Was ist / Wozu OpenUSD & USDZ?

Was ist OpenUSD und USDZ? — USD-Updates

„Was USD ist, erkläre ich in diesem Video — von der Geschichte bei Pixar bis zur Rolle im Metaverse Standards Forum.”

Das ausführlichste Grundlagen-Video zu OpenUSD und USDZ — von der Entstehung bei Pixar bis zur Zukunft im Industrial Metaverse:

  • Von Pixar zu Open Source: wie USD 2015 aus einem Animationsstudio in die Welt kam
  • Was USD, USDZ, USDA und USDC unterscheidet — und was Apples Reality-Format dazugibt
  • Warum USD effizienter ist als andere 3D-Formate: Szenen, Animationen, mathematische Kurven
  • Wie Nvidia Omniverse und Apple AR Quick Look unterschiedliche USD-Wege gehen
  • MaterialX und USD User Group: wie der Standard kontinuierlich weiterentwickelt wird
Was sind USD-Updates?

Kurze Videos und Talks von Gerhard Schröder rund um OpenUSD, USDZ und Augmented Reality im Apple-Universum — seit 2022.

Alle USD-Updates

Worum es geht

OpenUSD hat eine ungewöhnliche Entstehungsgeschichte: Es begann bei Pixar — dem Animationsstudio, das aus Industrial Light & Magic hervorging (derselben Firma, aus der später auch Photoshop entstand). Pixar entwickelte für die immer komplexeren Computeranimationsfilme ein eigenes Dateiformat, das mit verschiedenen 3D-Softwaresystemen kompatibel sein musste. 2015 wurde es auf der SIGGRAPH-Konferenz öffentlich vorgestellt — und in Echtzeit auf einem handelsüblichen Gaming-Laptop gerendert. Open Source, effizient, interoperabel.

Heute nutzen fast alle 3D-Animations- und CAD-Systeme USD als gemeinsamen Nenner. Das Format ist kein einfaches Objekt-Container — es beschreibt ganze Szenen: Was ist wann wo? Wie bewegt sich eine Kamera? Welche Oberflächen, welche Animationen, welche Interaktivität? Apple hat darauf aufgebaut und für AR Quick Look eigene Interaktivitäts-Erweiterungen entwickelt. Nvidia geht mit Omniverse einen anderen Weg: VR-Brillen, Server-Parks, Cloud — aber dieselbe USD-Datenbasis.

Gerhard erklärt auch den Ausblick: MaterialX — ein offener Standard für mathematisch beschriebene Oberflächen — wird in USD integriert. Das ergibt kleinere Dateien, bessere Qualität, weniger Akkuverbrauch. Und das alles koordiniert die USD User Group, in der auch viSales Mitglied ist.

Kapitel

  • 0:00 — Intro: Was ist USDZ und warum dieses Video?
  • 1:00 — Vorgeschichte: Pixar, Industrial Light & Magic und die Entstehung von USD
  • 3:30 — 2015: Echtzeit-Rendering auf einem Gaming-Laptop auf der SIGGRAPH
  • 5:00 — Open Source und Interoperabilität: warum fast alle 3D-Software heute USD nutzt
  • 6:30 — USD beschreibt Szenen — nicht nur Objekte: Raum, Zeit, Animation
  • 8:00 — Die Dateiformate: USD, USDZ, USDA, USDC und Apples Reality-Format
  • 9:30 — AR Quick Look: Apples Interaktivitäts-Erweiterung für iPhone und iPad
  • 11:00 — Nvidia Omniverse: USD für VR, industrielle Digitale Zwillinge und Cloud
  • 13:00 — Interoperabilität: eine Datei, Apple und Nvidia lesen daraus das, was sie brauchen
  • 15:00 — Ausblick Metaverse: USD als Grundlage des Metaverse Standards Forums
  • 16:30 — MaterialX: mathematisch beschriebene Oberflächen für kleinere Dateien
  • 18:00 — USD User Group und Ausblick auf neue USD-Updates

Erwähnt

Typische Fragen

Was ist der Unterschied zwischen USD, USDZ, USDA und USDC?

USD ist der übergeordnete Standard — Universal Scene Description. USDZ ist ein ZIP-basiertes Containerformat, das mehrere Dateien bündelt. USDA ist das lesbare ASCII-Format, USDC das kompakte Binärformat. Apple hat zusätzlich das Reality-Format entwickelt, das einen stärkeren Kopierschutz für Industriekunden bietet.

Was macht OpenUSD effizienter als andere 3D-Formate?

USD beschreibt nicht nur einzelne Objekte, sondern ganze Szenen — inklusive Animationen, Zeitabläufe und Kameras. Statt vieler kleiner Dreiecke können Formen mathematisch als Kurven beschrieben werden, was Dateien kleiner und energieeffizienter macht. Das ist besonders relevant für Smartphones, AR-Brillen und mobile Geräte mit begrenzter Akkulaufzeit.

Was ist MaterialX und warum ist es für USD relevant?

MaterialX ist ein offener Standard zur Beschreibung von Oberflächen — entwickelt von Industrial Light & Magic. Statt einer Foto-Textur für Holzmaserung wird die Oberfläche als mathematische Formel beschrieben. Das ergibt kleinere Dateien, bessere Darstellungsqualität und weniger Akkuverbrauch. MaterialX wird aktuell von Nvidia für Omniverse und von Apple implementiert.

Transkript (KI-bereinigt)

Was ist USDZ? Was ist USD? Wozu braucht man das im Internet, in diesem 3D-Internet der Gegenwart und Zukunft? Das alles erkläre ich in diesem Video.

Hallo, mein Name ist Gerhard Schröder. Ich beschäftige mich schon seit ein paar Jahren mit dem Themenbereich USD und USDZ. Als Chef von einer Internetagentur, die sich auf solche Sachen spezialisiert hat, ist das vielleicht naheliegend. In diesem YouTube-Kanal geht es ansonsten um das Thema Augmented Reality und sehr häufig auch um Apple. Aber dieses Video dreht sich nicht zentral um Apple — Apple kommt aber drin vor. Auch die Firma Pixar, Nvidia und ein paar andere große Namen wie Adobe.

Das Video hat hier unten Kapitelmarken bei YouTube — da kann man also einfach zu dem oder dem Stück springen.

Vorgeschichte: Wie entstand USD?

Ich fange mal an, wo alles losging — bei der Firma Pixar. Pixar selbst wiederum ist entstanden aus der Firma Industrial Light & Magic, vielleicht dem einen bekannt als die Tricktechnikfirma hinter Star Wars. Die haben für die immer fortgeschrittene Tricktechnik und die immer rechenleistungsfähigeren Computer angefangen, eine eigene Software zu entwickeln.

Irgendwann kam der Punkt im gesamten Unternehmen: Ein Teil der Mannschaft wollte Realfilme mit Computergrafik ergänzen, die anderen sagten, da steckt so viel mehr Potenzial drin, wir wollen nur Computeranimationsfilme machen. Und das war der Zeitpunkt, als Pixar gegründet worden ist — unter anderem mit dem Geld von Steve Jobs, dem Gründer von Apple.

Übrigens: Aus der Firma ILM ist noch eine andere bekannte Software entstanden — ein damaliger Softwareentwickler hatte die Idee, Bilder digital zu bearbeiten. Daraus wurde ein Programm mit dem Namen Photoshop.

Aber zurück zu Pixar. Pixar wollte Computeranimationsfilme entwickeln, Geschichten erzählen. Problem: Kompatibilitätsprobleme zwischen 3D-Animationssoftware A und B. Irgendwann haben die Leute von Pixar gesagt: Das geht nicht so weiter, da muss eine Lösung her — und haben den gordischen Knoten durchgetrennt. Sie haben einfach einen Softwarestandard definiert. 2015 gingen Mitarbeiter von Pixar auf die SIGGRAPH-Konferenz, klappten einen handelsüblichen Gaming-Laptop auf und gaben eine Textzeile ein. 21, 22, 23. Bumm. Echtzeit-Rendering einer Szene aus Findet Nemo — direkt auf dem Laptop.

Was USD auszeichnet

Dieser Standard ist nicht nur superinteroperabel, sondern auch supereffizient. Weniger Energieverbrauch, längere Akkulaufzeit — echte Argumente für Smartphones, AR-Brillen und mobile Geräte.

Das Ganze haben sie 2015 vorgestellt und gleich Open Source gegeben. Vorteil: Inzwischen haben so ziemlich alle 3D-Animationssoftware-Systeme oder CAD-Systeme gesagt, okay, das ist ein gemeinsamer Nenner, auf den wir uns einigen können.

USD steht für Universal Scene Description — universelle Szenenbeschreibung. Logisch: Pixar, Computeranimation — die wollen ja nicht nur Objekte beschreiben, sondern Szenen. Da passieren Animationen. Damit kann Zeit und Raum miteinander beschrieben werden. Wann passiert was, wann taucht was auf, bewegt sich eine Kamera — alles in einem kompakten Format.

Die Dateiformate

Der Standard heißt USD. Das Dateiformat dahinter heißt einerseits USDZ für ZIP-Datei — da kann man mehrere Sachen auf einmal reinpacken. Es gibt USDA wie ASCII — die kann man mit einem Texteditor aufmachen. Und es gibt USDC wie Binärdateien, Binary. Apple hat wiederum für sich selbst noch eine Ergänzung entwickelt: das Reality-Dateiformat. Das ist mit einem speziellen Kopierschutz versehen — interessant für Industriekunden, die ihre 3D-Daten schützen möchten.

AR Quick Look: Apples Interaktivitäts-Erweiterung

Was auch geht: Nicht nur, okay, eine Szene wird als 3D-Element beschrieben — sondern ich kann auch sagen, was passiert wann. Diese Ergänzung hat Apple entwickelt. Pixar als Filmproduktionsunternehmen interessiert sich für Animationen, Apple für Interaktivität. Sie haben einen speziellen Standard kreiert, der auf iPhone und iPad funktioniert, der auch auf der zukünftigen Apple-Brille funktionieren wird. Dieser Standard heißt AR Quick Look.

Nvidia Omniverse: ein anderer Weg

Nvidia geht mit seinem Omniverse einen etwas anderen Weg. Omniverse ist auch wiederum eine Form von USD-Darstellung — gedacht für VR-Brille und Industrie statt für Smartphone. Eine USD-Datei, die ich meinetwegen für eine iPhone-Anwendung kreiert habe, lade ich dort hinein und kann die Datei auch dort anschauen.

Man kann die großen digitalen Zwillinge aus dem Industrie-4.0-Bereich im Omniverse bearbeiten, anschauen, damit interagieren — und Teile davon exportieren und auf dem iPad anschauen. Interoperables Dateiformat.

MaterialX und die Zukunft

Das eine, was sich ändert, ist das Thema, wie ich Kurven beschreibe. Statt 10.000 kleine Dreiecke für eine Tasse kann ich mit einer mathematischen Formel einfach eine Kurve beschreiben. Macht die Datei kleiner, kompakter.

Das zweite, was sich ändert: wie ich die Oberfläche beschreibe. Statt eine Foto-Textur für Holzmaserung zu übertragen, kann ich die Holzmaserungskurven mit einer mathematischen Formel beschreiben. Kleinere Datei, bessere Qualität, Akkuersparnis. Das heißt MaterialX — und wird gerade sowohl von Nvidia für Omniverse als auch von Apple implementiert.

Koordiniert wird das Ganze über die USD User Group — in der sind wir als Unternehmen auch vertreten.

Das Metaverse Standards Forum — über 1700 Unternehmen weltweit — hat USD als technologische Grundlage definiert. Wer für das Metaverse seinen 3D-Datenkram aufbereiten möchte, kann das gleich damit auch tun.

Wer Lust hat, mehr zu diesem Thema USDZ zu erfahren: Bald startet eine neue Reihe, der Live Talk USD Updates. Denn da das ja ein Softwarestandard ist, der immer weiterentwickelt wird, gibt es auch alle paar Wochen mal was Neues. Und das als Live-Talk.

Häufige Fragen

Was ist OpenUSD und woher kommt es?

OpenUSD steht für Universal Scene Description und wurde von Pixar entwickelt — ursprünglich als internes Dateiformat für Computeranimationsfilme wie Toy Story. 2015 wurde es als Open-Source-Standard veröffentlicht. Inzwischen nutzen fast alle 3D-Animationssoftware-Systeme und CAD-Systeme USD als gemeinsamen Nenner.

Was ist der Unterschied zwischen USD, USDZ, USDA und USDC?

USD ist der übergeordnete Standard. USDZ ist ein ZIP-basiertes Containerformat, das mehrere Dateien enthält. USDA ist das ASCII-Format — lesbar mit einem Texteditor. USDC ist das binäre Format, kompakter und kopiergeschützt. Apple hat zusätzlich das Reality-Format entwickelt, das einen stärkeren Kopierschutz bietet.

Was macht USD besonders gegenüber anderen 3D-Formaten wie GLTF?

USD beschreibt nicht nur 3D-Objekte, sondern ganze Szenen — inklusive Animationen, Zeitabläufe, Kameras und Interaktivität. Es ist kompakter und effizienter als GLTF, das auf viele kleine Dreiecke angewiesen ist. USD kann Kurven mathematisch beschreiben, was kleinere Dateien und bessere Akkulaufzeit ergibt.

Was ist MaterialX und warum ist es für USDZ relevant?

MaterialX ist ein offener Standard zur Beschreibung von Oberflächen und Materialien — entwickelt von Industrial Light & Magic. Statt einer Foto-Textur kann MaterialX Holzmaserungen oder andere Oberflächen als mathematische Formel beschreiben. Das ergibt kleinere Dateien und qualitativ bessere Darstellung auf dem Endgerät.

Wie hängt USD mit dem Metaverse Standards Forum zusammen?

Das Metaverse Standards Forum — über 1700 Unternehmen weltweit — hat USD als technologische Grundlage für interoperable 3D-Inhalte definiert. Wer für das Metaverse bereit sein will, muss USD-kompatible 3D-Daten haben. Apple, Nvidia und Pixar treiben diesen Standard gemeinsam weiter.