iOS 16: MaterialX und weitere Texturen — AR & Apple

iOS 16: MaterialX und weitere Texturen — AR & Apple

„Das fühlt sich so ein bisschen an, als ob da drei getrennte Entwickler-Teams irgendwie parallel arbeiten.”

iOS 16 bringt nicht eine, sondern drei verschiedene Textur-Ansätze für AR — und einen Ausblick auf MaterialX:

  • Drei Textur-Ansätze in iOS 16: klassisch, Video-Texturen, prozedural via MaterialX
  • HEIF/HEVC als Videotextur-Format: kompakt, animiert, aber nicht mehr für alte iPhones
  • Displacement-Texturen: Apple-Teams haben sie eingebaut, aber noch nicht freigeschaltet
  • MaterialX: der Hollywood-Standard für prozedurale Oberflächen kommt in AR
  • Nvidia Omniverse, USD und die Frage nach Interoperabilität
Was sind USD-Updates?

Kurze Videos und Talks von Gerhard Schröder rund um OpenUSD, USDZ und Augmented Reality im Apple-Universum — seit 2022.

Alle USD-Updates

Worum es geht

Kurz vor iOS 16 sind erste Features erkennbar, die eigentlich schon auf iOS 17 hinweisen. Gerhard und Thomas analysieren drei verschiedene Textur-Ansätze, die Apple parallel entwickelt: Das klassische JPEG-Modell bleibt für maximale Gerätekompatibilität. Neu ist die Videotextur via HEIF/HEVC — kurze animierte Sequenzen auf 3D-Oberflächen, sehr kompakt, aber nicht mehr rückwärtskompatibel mit alten iPhones. Und als Ausblick: MaterialX, der in der Hollywood-Animation etablierte Standard für prozedurale Oberflächen, der Formeln statt Bilder verwendet und dreidimensionale Materialstrukturen ermöglicht.

Was noch nicht freigeschaltet ist, aber in Apples Dateien bereits sichtbar: Displacement-Texturen, die echte 3D-Tiefenstrukturen in Oberflächen simulieren — Lederfalten, Holzmaserung. Und der Blick geht über Apple hinaus: MaterialX als gemeinsamer Standard könnte die Brücke bauen zwischen Apple AR und Nvidia Omniverse — dem B2B-Metaverse, das ebenfalls auf USD setzt.

Kapitel

  • 0:00 — Intro: drei Textur-Ansätze gleichzeitig
  • 0:45 — Grundlagen: 3D-Modell = Drahtgitter + Oberflächenbeschreibung
  • 1:30 — Videotexturen: HEIF/HEVC als Animationsformat
  • 2:45 — JPEG vs. PNG vs. HEIF: Vor- und Nachteile im Überblick
  • 3:45 — Kompatibilitäts-Problem: neue Features vs. alte iPhones
  • 4:30 — Displacement-Texturen: eingebaut, aber noch nicht freigeschaltet
  • 5:30 — MaterialX: prozedurale Oberflächen aus der Filmbranche
  • 6:15 — Nvidia Omniverse, USD und Interoperabilität

Erwähnt

Typische Fragen

Was ist MaterialX und wie unterscheidet es sich von herkömmlichen Bild-Texturen?

MaterialX beschreibt Oberflächen nicht als Foto-Textur, sondern prozedural über Formeln. Das ermöglicht dreidimensionale Strukturen wie Holzmaserung, die tatsächlich durch das Material hindurchgeht — nicht nur als Fototapete auf der Oberfläche liegt. Die Dateiübertragung bleibt dabei kompakt, das Ergebnis hochwertiger. Apple integriert MaterialX zusammen mit USD in iOS 16 als Ausblick auf kommende AR-Features.

Was sind Displacement-Texturen und warum sind sie in iOS 16 noch nicht verfügbar?

Displacement-Texturen simulieren echte dreidimensionale Oberflächenstrukturen — Lederfalten, Holzmaserung — mit tatsächlicher Tiefe, nicht nur einer optischen Täuschung von oben. Apples Teams haben diese Funktion bereits eingebaut, dürfen sie aber noch nicht freischalten. In den USD-Dateien ist sie als halbfertiger Baustein sichtbar.

Warum arbeitet Apple gleichzeitig an drei verschiedenen Textur-Ansätzen?

Apple entwickelt parallel klassische JPEG-Texturen für maximale Gerätekompatibilität, Video-Texturen via HEIF/HEVC für animierte Oberflächen und prozedurale Texturen via MaterialX aus der Hollywood-Animation. Jeder Ansatz kommt aus einer anderen technischen Tradition und adressiert andere Anforderungen — daher der Eindruck, als arbeiteten drei getrennte Teams.

Transkript (KI-bereinigt)

Apple veröffentlicht bald iOS 16. Und schon sind erste Features im Bereich Augmented Reality zu iOS 17 zu erkennen. Dazu gehört das Thema drei verschiedene Texturenarten für AR. Dreimal Texturen.

Thomas, drei verschiedene Ansätze zu Texturen. Du sagtest die Tage am Telefon zu mir, das fühlt sich so ein bisschen an, als ob da drei getrennte Entwickler-Teams irgendwie parallel arbeiten.

Grundlagen: Texturen in 3D-Modellen

Fangen wir doch erstmal mit den Grundlagen an. 3D-Modelle bestehen aus einem Drahtgitter-Modell — wie lang, wie hoch und breit. Und dann gibt es eine Beschreibung der Oberflächen. Das ist typischerweise, so wie die meisten Leute kennen, JPEG — grafisches Dateiformat zur Komprimierung von Bildinformationen.

Dann haben wir in einem Video schon vorgestellt, dass es auch Videotexturen schon seit ein paar Monaten gibt. Und zwar seit der vorletzten Apple Keynote. Denn da haben sie schon das erste Mal Videotexturen gezeigt.

Apple hat einige AR-Experiences für die eigenen Produkte herausgegeben im Reality-Dateiformat. Und da werden offensichtlich animierte Textursequenzen — also Video-Texturen — verwendet. Und in ihrem Reality-Kit gibt es auch die Möglichkeit, eine Textur aus einem kurzen Video zu laden. Also nicht ein abendfüllender Spielfilm, sondern 20 verschiedene Frames. Aber das ist sehr hilfreich für bewegte Animationen, für Texturen, in denen was passiert.

JPEG, PNG, HEIF: drei Formate im Vergleich

Es gibt bei der Art und Weise, wie Texturen gespeichert werden, unterschiedlich effiziente Möglichkeiten. Da gibt es das JPEG-Dateiformat. Dann gibt es das verlustfreiere PNG-Dateiformat, was aber mehr Platz benötigt — also größere Dateien erzeugt. Und das wollen wir im Internet meistens nicht — die Download-Größen minimieren.

In den letzten Jahren hat Apple auch immer mehr ein neues Dateiformat für Fotos und kurze Videos verwendet: das HEIF- oder HEVC-Dateiformat, was ursprünglich Nokia als internationalen Standard etabliert hat. Das ist wirklich sehr kompakt. Das Fotoformat Live-Foto auf dem iPhone ist genau diese Datei.

Apple ist jetzt dazu übergegangen, in den Tools, mit denen man auf dem Mac solche AR-Experiences zusammenstellen kann, auch zu sagen: nimm doch mal dieses neue Dateiformat. Das ist sehr viel kleiner, erzeugt dann ganz kleine herunterladbare Dateien — funktioniert aber nicht mehr auf den ganz alten iPhones. Die können nur JPEGs und PNG-Dateien verarbeiten.

Da wird es die Herausforderung sein, zu erkennen: benutzt da jemand ein älteres Modell oder ein älteres Betriebssystem? Ja — stelle eine andere Variante der AR-Experience zur Verfügung, die vielleicht größer, aber kompatibel zum älteren Modell ist.

Videotexturen: schon intern in Nutzung

Die Möglichkeit der Videosequenzen haben sie noch nicht ganz öffentlich gemacht, aber sie verwenden es schon intern. Wir haben ja schon eine Datei uns davon angeschaut in einem anderen Video — das war das Einladungs-Icon zur vorletzten Keynote. Das animierte Apple-Logo mit Leuchtstrahlen — animierte Texturen.

Displacement-Texturen: eingebaut, aber noch nicht freigeschaltet

Was Apple schon seit Jahren immer wieder betont hat: Es gibt neben der Polygonmodellierung auch Subdivision-Surface-Beschreibung als Oberfläche. Das ermöglicht erstens kompakte Daten, zweitens ganz glatte Oberflächen ohne riesig viele Polygone. Und was noch interessanter ist: Man kann feine Strukturen beschreiben — Lederoberfläche, die kleinen Falten, Holzmaserung.

Heutzutage versucht man das mit sogenannten Normal Maps zu simulieren — das sieht von oben betrachtet gut aus, aber wenn man von der Kante guckt, ist es immer noch platt. Da gibt es in der Technologie sogenannte Displacement-Shader oder Displacement-Texturen. Apples Teams haben das bereits eingebaut — dürfen es aber noch nicht zeigen. Das sieht man in den Dateien, dass es so halb ausgebaut ist.

MaterialX: der Hollywood-Standard kommt in AR

Und jetzt nochmal ein Ausblick in die Zukunft, die eigentlich schon gar nicht mehr so weit entfernt ist — und die hat was mit X zu tun. MaterialX.

Es gibt in der Computer-Animations-Hollywood-Szene, wo USD ursprünglich herkommt, die Bestrebung: Wir wollen Oberflächen nicht unbedingt mit Texturen beschreiben, sondern prozedural. Das heißt: eine Formelbeschreibung einer Oberfläche. Damit kann man zum Beispiel eine dreidimensionale Maserung von Holz machen — das ist nicht nur wie eine Fototapete, sondern wirklich die Strukturen auch innen zeigen würde, wenn der Oberfläche gefolgt wird. Ein kleiner Unterschied, aber ein relevanter — weil die Datenübertragung ganz kompakt sein kann und trotzdem sieht es toll aus.

Da gibt es einen in der Branche etablierten Standard: MaterialX. Apple baut da schon länger dran, das einzubauen. Das sieht man in einigen der Dateien.

Mehrere Teams sind wohl mitten in der Arbeit, waren schon fertig — und haben dann gesagt bekommen, bringt das nicht an die große Glocke.

Ich möchte da nochmal auf das Video verweisen mit der kaufmännischen Wette. Damals ging es darum, dass dieser USD-Standard nicht nur von Apple genutzt wird, sondern eigentlich schon eine ganz breite Marktmacht entwickelt hat. Unter anderem eben Nvidia für sein Omniverse, für seine Variante des B2B-Metaverse. Und die setzen auch auf USD, aber bei der Beschreibung der Texturen gehen sie etwas andere Wege.

Häufige Fragen

Was ist MaterialX und warum ist es für AR relevant?

MaterialX ist ein offener Industry-Standard zur prozeduralen Beschreibung von Oberflächen — statt Bild-Texturen werden Formeln verwendet. Das ermöglicht zum Beispiel dreidimensionale Holzmaserung, die wirklich durch das Material geht — nicht nur als Fototapete auf der Oberfläche. Die Datenübertragung bleibt kompakt, das Ergebnis sieht hochwertiger aus. Apple integriert MaterialX in iOS 16 / AR und USD.

Was sind die drei Textur-Ansätze in iOS 16?

Erstens JPEG/PNG — klassische Bild-Texturen, kompatibel mit allen Geräten. Zweitens Video-Texturen via HEIF/HEVC — kurze Animationen auf Oberflächen, sehr kompakt, aber nicht mehr auf alten iPhones. Drittens prozedurale Texturen via MaterialX — formelbasierte Oberflächen, kein Bild nötig, industrieller Standard aus der Hollywood-Animation.

Was sind Displacement-Texturen und warum sind sie noch nicht verfügbar?

Displacement-Texturen simulieren echte 3D-Oberflächenstrukturen — Lederfalten, Holzmaserung — die tatsächlich Tiefe haben und nicht nur von oben gut aussehen. Apple-Teams haben diese Funktion bereits eingebaut, dürfen sie aber noch nicht zeigen. Sie ist in den Dateien sichtbar, aber noch nicht freigeschaltet.

Warum könnte sich iOS 16 wie drei separate Entwickler-Teams anfühlen?

Weil Apple parallel an drei völlig verschiedenen Textur-Ansätzen arbeitet: klassische Bild-Kompression (JPEG/HEIF), Videotexturen und prozedurale Materialbeschreibung via MaterialX. Jeder Ansatz kommt aus einer anderen Ecke der Branche und hat eine andere technische Logik — daher der Eindruck paralleler Teams.

Was hat MaterialX mit Nvidia und dem B2B-Metaverse zu tun?

MaterialX ist nicht nur Apple-Thema — auch Nvidia setzt in seinem Omniverse (dem B2B-Metaverse für Industrie) auf USD, geht aber bei Texturen eigene Wege. MaterialX als gemeinsamer Standard würde Interoperabilität zwischen Apple AR und Nvidia Omniverse ermöglichen — relevant für den Maschinenbau, wo Konstruktionsdaten auf verschiedenen Plattformen laufen müssen.