Fußball, Lernen und Virtual Reality, KopfKino Ep. 24, KopfKino Ep. 24

Fußball, Lernen und Virtual Reality, KopfKino Ep. 24 — KopfKino Ep. 24

„Heute geht es um Fußball, um Lernen und um Virtual Reality”

Kai Heddergott und Gerhard Schröder in Folge 24 des KopfKino: Fußball, Lernen und Virtual Reality, KopfKino Ep. 24

Was ist der KopfKino?

Der Talk von Kai Heddergott und Gerhard Schröder zu visueller Unternehmenskommunikation — zu B2B, XR, KI und digitaler Kommunikation. Seit 2017, zunächst als KopfKino, ab 2025 als Visual.com.

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Worum es geht

Gerhard Schröder und Christian Arentz sprechen in Folge 24 über VR im Fußball-Training — und zeigen damit, wie weit VR-Anwendungen in den Sport und in die Aus- und Weiterbildung vorgedrungen sind.

VR im Sport ist längst kein Zukunftsthema mehr: Fußballprofis trainieren Spielsituationen, Azubis üben Kundengespräche, Verkäufer simulieren schwierige Verhandlungen. Blickkontakt, Körpersprache, Entscheidungen unter Druck — das alles lässt sich in VR trainieren.

Die Folge zeigt konkrete Einsatzfelder: von der Bundesliga bis zum Azubi-Training in Versicherungen.

Kapitel

  • 0:00 — Intro: Fußball, Lernen und Virtual Reality
  • 2:30 — VR im Fußballtraining: Wie funktioniert das konkret?
  • 5:00 — Blickkontakt und Körpersprache in VR simulieren
  • 7:30 — Azubi-Training: Kundengespräche in virtuellen Szenarien
  • 10:00 — 360-Grad-Videos als Vorbereitung für reale Situationen
  • 12:30 — Zusatzverkauf trainieren: Die 2-Jahres-Versicherung
  • 15:00 — Erfolge messen: Was haben die Kunden gewonnen?

Erwähnt

  • TODO: Links aus Shownotes ergänzen

Typische Fragen

Wie wird Virtual Reality im Fußball-Training eingesetzt?

Beim DFB trainieren Spieler mit VR-Anwendungen taktische Wahrnehmung und Entscheidungen unter Druck — sie erleben Spielsituationen immersiv und können diese mehrfach durchlaufen. Christian Ahrens erklärt in dieser Folge, dass 360-Videos dabei der erste Einstieg waren, echte VR mit KI-gestützten Gegenspielern aber das nächste Level darstellt.

In welchen anderen Bereichen wird VR für Lernen und Training genutzt?

Neben dem Sport zeigt die Folge Einsatzfelder in der Unternehmensausbildung: Azubis üben Kundengespräche, Verkäufer trainieren schwierige Verhandlungen, und Mitarbeiter von Lebensmittelkonzernen üben reale Arbeitssituationen in virtuellen Szenarien. Blickkontakt, Körpersprache und Entscheidungen unter Druck lassen sich in VR realitätsnah simulieren.

Was ist der Vorteil von 360-Grad-Videos gegenüber klassischen Lernvideos?

Anders als ein normales Video gibt 360-Grad-Content dem Lernenden die Kontrolle, wohin er schaut — das schult aktive Wahrnehmung statt passives Zuschauen. In der Folge wird erklärt, dass genau diese Selbststeuerung der Blickrichtung in Trainingsszenarien einen messbaren Lerneffekt erzeugt.

Transkript (KI-bereinigt)

Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe vom Podcast Kopfkino. Heute geht es um Fußball, um Lernen und um Virtual Reality. Genauer, ich habe einen Gesprächspartner gefunden, mit dem ich über das Thema Reiche Lernen in VR sprechen werde. Das ist der Christian Ahrens. Und wir reden auch über das Thema Fußball. Das eine hängt tatsächlich mit dem anderen zusammen. Und zwar gibt es tatsächlich für die Fußballer Möglichkeiten zum Lernen in so einer Umgebung wie VR. Musik ab! Willkommen zu Kopfkino, dem Podcast zu Videomarketing, AR, VR und visueller Kommunikation mit dem Geschäftsführer der K3, Gerhard Schröder. Hallo Christian. Hallo Gerhard. Dein Thema ist Lernen in der virtuellen Realität. Aber wie kommt man überhaupt zu einem solch ganz speziellen Thema? Ich meine VR ist ja schon ganz speziell, aber Lernen und VR? Ja, ganz spannend. Ich selbst habe mal ein duales Studium in Elektrotechnik gemacht, bin also so in der ganzen Technik versiert und dadurch natürlich den einen Zugang zu dem Thema seit 2014. Und auf der anderen Seite war ich lange beim Deutschen Fußballbund und habe die Trainerqualifizierung mit aufgebaut und entwickelt. Heißt also ganz viel Trainerschulung, ganz viel Weiterbildungskonzepte dort mitgestaltet. Und das Ganze dann nochmal für einen großen Lebensmittelkonzern drei Jahre gemacht und da irgendwann so die Schnittmenge gehabt. Wie funktioniert Lernen, Weiterbildung und was kann ich mit VR oder 360 Grad Video da bewerkstelligen und gestalten. Und so haben wir es irgendwann mal alle Synergien genutzt, die da sind und jetzt seit fast vier Jahren in dem Thema halt stark unterwegs. Okay, du sagst das gerade schon, das Stichwort Fußball. Wenn die Folge jetzt so gesehen erscheint, ist das gerade so ein aktuelles, relatives, interessantes Thema in Deutschland. Gibt es im Fußballbereich auch da schon irgendwas? Auf jeden Fall. Beim DFB gibt es mehrere VR-Anwendungen, wo die Spieler mittrainieren. Da geht es mehr so um ein Wahrnehmungsthema und wie muss ich mich im Feld verhalten, wie muss ich mich individuell taktisch verhalten, wenn der Gegenspieler auf mich zukommt. Und ich glaube, dass da, wenn die Systeme nochmal ein bisschen smarter werden, einfach auch im Sport, im Profileistungsbereich nochmal eine ganze Menge mehr möglich ist, wo es dann wirklich auch um Sekundenbruchteile der Entscheidung geht. Heißt, was muss ich tun in der jeweiligen Situation? Und wie gesagt, es gibt was, was gerade ausprobiert wird, was schon seit auch fast zwei Jahren jetzt gut angenommen wird. Und ich denke, dass da nochmal richtig viel Potenzial ist. Okay. Kannst du mal ein Beispiel geben, wie so eine Geschichte beim Fußball jetzt genau aussieht? Ist es also 360 oder VR? Die sind gestartet alle mit 360 Videos, dass ich mir halt verschiedene Spielszenen angucken kann und immersiv eintauchen kann, dass ich halt mich selber entscheiden kann, wo will ich hingucken, was will ich wahrnehmen und auch die Situation natürlich mehrfach durchleben kann, um zu sehen, okay, auf welche Details muss ich in der jeweiligen Situation achten, woran kann ich bestimmte Handlungsmuster auch in so einem Spiel erkennen. Und jetzt sind wir selbst zum Beispiel auch dabei, gerade verschiedene Sportarten in VR, also in richtiger VR nachzubauen, dass wir halt da auch die Entscheidungsprozesse verbessern können. Wie muss ich in jeder Situation reagieren? Und ich kann halt da meinen Gegner nochmal mit einer KI ein bisschen versehen, dass der halt nicht immer gleich reagiert oder agiert, wie das natürlich im Video dann der Fall ist. Okay. So, jetzt haben wir, glaube ich, für alle Fußballfreunde die Aufmerksamkeit spannende, soweit schon mal verlängert. Aber jetzt kommen wir zu mal anderen Themen. Was gibt es, du sagst, das ist eben gerade Lebensmittelkonzernen, die werden sicherlich nicht irgendwelche Fußballgeschichten an der Stelle machen. Oder was gibt es für sonstige Beispiele im Themenbereich, klar, jetzt lassen wir die Schulsituation mal außen vor, a

Häufige Fragen

Worum geht es in Folge 24?

Fußball, Lernen und Virtual Reality, KopfKino Ep. 24 — Kai Heddergott und Gerhard Schröder besprechen in dieser Folge des KopfKino das Thema aus B2B- und Kommunikationsperspektive.

Wann erschien diese Folge?

Folge 24 erschien am 11 Juli 2018 und dauert 18:10.

Was ist der KopfKino?

Der KopfKino ist der Podcast von Kai Heddergott und Gerhard Schröder zu visueller Unternehmenskommunikation — mit Fokus auf B2B, XR, KI und digitale Kommunikation.