Frohe Weihn-AR-chten, 2025er Edition

Frohe Weihn-AR-chten 2025: Making-of der viSales AR-Weihnachtskarte

„Der Schneemann bewegt sich eigentlich gar nicht — die Welt rutscht unter ihm hinweg. Und das ist ziemlich genau das, was man über OpenUSD sagen kann.”

Das Making-of der viSales AR-Weihnachtskarte 2025: Gerhard Schröder, Praktikant Lukas Becker, 3D-Grafikerin Miranda Guerriero und OpenUSD-Spezialist Thomas Kumlehn erklären, wie die Winterlandschaft entstanden ist:

  • USD-Primitive: Schneemann aus Kugeln und Zylindern — kleiner als Dreiecke, perfekt rund
  • Instanzierung: ein Masterbaum in drei Varianten, 90 bis 100 Mal im Wald platziert
  • USDA vs. USDC: warum die Blockhütte ruckelte — und wie 29 MB zu 9,6 MB wurden
  • Subdivision Surfaces: zwei Hasen, gleiche Eckpunkte, einer eckig, einer rund
  • Occlusion-Material: weiches Ein- und Ausblenden statt hartes Aufpoppen
Was sind USD-Updates?

Kurze Videos und Talks von Gerhard Schröder rund um OpenUSD, USDZ und Augmented Reality im Apple-Universum — seit 2022.

Alle USD-Updates

Worum es geht

Auch in diesem Jahr schließt viSales das Newsletter-Jahr mit einem Weihnachtsspecial ab. Und wie immer hat das Team deutlich mehr Energie aufgewendet, als man für eine Weihnachtskarte eigentlich sollte.

Bei viSales heißt „Weihnachtskarte” inzwischen: Animation, Storytelling und ein USDZ-Demo, das eigentlich ein eigenes Projekt sein könnte. Die Grundidee war simpel — ein kleiner Schneemann, der durch eine Winterlandschaft hopst. In vier Wochen, mit einem Praktikanten an seinem ersten Arbeitstag, einer 3D-Grafikerin und dem OpenUSD-Jedimeister Thomas Kumlehn. Das Making-of-Video zeigt, was technisch dahintersteckt.

Kapitel

  • 0:00 — Intro: Team-Vorstellung — Lukas, Miranda, Thomas Kumlehn
  • 4:00 — Die wandernde Landschaft: 12 Platten, Förderband-Prinzip
  • 8:00 — Der Schneemann aus USD-Primitiven vs. Miranda’s Polygon-Schneemann
  • 13:00 — Bäume: Polygon-Meshes, instanziert — 90 Bäume aus 3 Mastervarianten
  • 17:00 — Weihnachtsmann kopfüber in der Schneewehe (Steffis Idee)
  • 19:00 — Der Fuchs: Animationsfehler und wie man ihn findet
  • 22:00 — Hasen und Schneebälle: Primitive für Kugeln, Polygone für Hasen
  • 25:00 — Blockhütte aus 400 Primitiven: kein Boolean, mühsame Handarbeit
  • 28:00 — Das USDA/USDC-Problem: warum es ruckelte und wie es verschwand
  • 30:00 — Der letzte Weihnachtsbaum: nochmals Primitive
  • 31:00 — Die zwei Hasen: Low Poly vs. Subdivision Surfaces — gleiche Daten, andere Darstellung
  • 33:00 — Occlusion-Material: weiches Ein- und Ausblenden

Erwähnt


Auch in diesem Jahr möchte ich das Newsletter-Jahr mit einem Weihnachtsspecial abschließen. Und wie immer hat das Team von viSales dafür deutlich mehr Energie aufgewendet, als man für eine Weihnachtskarte eigentlich sollte.

Aber gut – bei uns heißt „Weihnachtskarte” inzwischen: Animation, Storytelling und ein USDZ-Demo, das eigentlich ein eigenes Projekt sein könnte. Wie schon im letzten Jahr stellen wir dieses kleine AR-Erlebnis in der aktuellen Ausgabe des „Visual Sales”-Newsletters vor.

Ein Schneemann hüpft durch eine Winterlandschaft

Die Grundidee war simpel: ein kleiner Schneemann, der durch eine Winterlandschaft hopst. Nach Tannenbaum-Konfigurator und Winter-AR-Portal sollte dieses Jahr aber etwas mehr passieren – mehr Bewegung, mehr Geschichte, mehr „Augenzwinkern”.

Im internen Projekt-Chat, in dem jede und jeder Ideen beisteuern konnte, entstand schnell eine bunte Sammlung an Szenen. Besonders unsere langjährige Teamassistenz Steffi Drensek hatte einen Lauf und ergänzte den Feed um herrlich schräge Ideen, die sofort in die Animationsliste wanderten. Am Ende stand ein Mini-Abenteuer, das man als AR-Erlebnis gar nicht anders als mit einem Lächeln wahrnehmen kann.

Was in der Animation passiert

Weihnachtspostkarte 2025 Augmented Reality – viSales

Probiere die AR-Weihnachtskarte jetzt aus: Einfach mit iPhone oder iPad den QR-Code scannen und die Winterlandschaft erscheint direkt auf deinem Tisch. Kein Download, keine App. Nur ein Schneemann auf Mission.

Unser Schneemann beginnt seine Reise ausgesprochen optimistisch.

Kaum steht die kleine Winterlandschaft auf dem Tisch, ein Quadrat von rund vierzig Zentimetern, das so tut, als sei es ein ganzer Wald, da taucht ein Schneemann auf. Zwei Tannen scheinen ihm höflich zuzunicken. Sobald er die Mitte erreicht, passiert etwas Merkwürdiges: Die Landschaft selbst setzt sich in Bewegung.

Nicht der Schneemann wandert – die Welt rutscht unter ihm hinweg, als hätte sie entschieden, dass sie heute lieber selbst spazieren geht. Unser Held nimmt es gelassen. Animation ist schließlich Schicksal in Frame-Form.

Am Wegesrand ragt als erstes ein Paar schwarzer Stiefel aus einer Schneewehe. Der Rest von Weihnachtsmann steckt kopfüber darin. Man kann es als Warnung vor Verkehrsunfällen bei Glatteis lesen oder als slapstickhaften Zwischenfall — unser Schneemann entscheidet sich für höfliches Ignorieren und hüpft weiter. Manche Dinge erklärt man zu Weihnachten besser nicht.

Weihnachten Augmented Reality Schneemann – viSales

Kurz darauf heult ein Fuchs im Vorbeilaufen. Kein dramatisches Heulen, eher ein „Ich war auch im Storyboard, bitte bemerken Sie mich!”. Er rennt, bevor jemand nachfragt.

Weihnachten Augmented Reality Fuchs – viSales

Wenige Meter später geraten zwei Hasen in einen sehr einseitigen diplomatischen Austausch. Sie bewerfen sich abwechselnd mit Schneebällen, und beiden ist anzusehen, dass sie dieses Ritual schon seit mehreren Wintern pflegen. Unser Schneemann gibt ihnen eine faire Chance, die Lage zu deeskalieren, doch beide ignorieren ihn – Tradition ist Tradition.

Weihnachten AR Hasen – viSales

Schließlich endet die Reise an einer Blockhütte. Vor der Tür steht ein Weihnachtsbaum, der sich sichtlich Mühe gibt, fotogen zu wirken.

Darunter liegen Geschenke, und daneben lungern zwei von unseren notorischen Weihnachtshasen – jene Sorte, die immer so aussieht, als hätten sie gerade etwas angestellt und würden hoffen, dass niemand es merkt.

Weihnachten Augmented Reality Blockhütte – viSales

Der Schneemann bleibt stehen, atmet tief durch (so tief man eben als Schneemann atmet) und weiß: Das Ziel ist erreicht.

Und ja – er hätte gern eine Tasse heißen Tee. Earl Grey. Hot. Aber das ist leider auch nicht animiert.

Das Projekt-Team: Eine 3D-Grafikerin, ein USDZ-Padawan und sein Jedimeister

Die eigentliche Umsetzung sollte in gerade einmal vier Wochen fertig werden – ein sportlicher Zeitplan, wenn man bedenkt, dass der verantwortliche Praktikant Lucas Becker an genau diesem Tag seinen ersten Arbeitstag hatte.

In den beiden Bewerbungsgesprächen in einem Café am Bermuda-Dreieck von Bochum hatte ich zwar enthusiastisch über OpenUSD gesprochen, aber Lucas hatte bis dahin keinerlei Berührung damit gehabt.

Blender? Ja. Unreal? Auch ja. USDZ? Noch nie gehört.

Ein idealer Moment also, um jemanden ins kalte Schneewehenwasser zu werfen.

Damit er nicht völlig schutzlos durch die Tiefen der 3D-Dateistrukturen treiben musste, stellte ich ihm unseren OpenUSD-Spezialisten Thomas Kumlehn zur Seite – jemanden, der seit fast acht Jahren mit USD-Technologie arbeitet und jeden Layer, jedes Prim und jede kryptische Fehlermeldung vermutlich im Schlaf erkennt.

Wenn Lucas der verdutzte Padawan war, dann war Thomas eindeutig der Jedimeister, der weiß, wo der Pfad entlangführt… und wo man besser nicht klickt.

Unterstützt wurden die beiden von Miranda Guerriero aus unserem 3D-Designteam. Sie steuerte nicht nur Inhalte bei, sondern sorgte mit ihrem Blick für Form, Licht und Farbe dafür, dass aus „funktioniert” auch „sieht gut aus” wurde – ein Unterschied, den man in AR erstaunlich deutlich merkt.

Gemeinsam bildeten sie ein Projektteam, das so nicht geplant war, aber genauso funktionierte: ein erfahrener Meister, eine Designerin mit ruhiger Hand – und ein Padawan, der innerhalb kürzester Zeit USDZ-Erfahrungslevel sammelte, als würde er dafür XP-Punkte bekommen.

Und genau damit wollten wir auch ein stilles Statement setzen:

Kann ein kleines Team heute in erstaunlich kurzer Zeit marktreife AR-Erlebnisse bauen, selbst wenn Mitglieder vorher noch nie mit USDZ gearbeitet haben. Ohne eine einzige Zeile App-Code, ohne Vorerfahrung in USDZ, ohne Spezialhardware à la NVIDIA Omniverse?

Antwort: Mehr, als viele Entwicklerinnen und Entwickler glauben, selbst mit einfachen Mitteln. Man nehme 3D-Design, OpenUSD und ein bisschen Mut, rühre einmal kurz mit dem Schneebesen, und fertig ist eine weihnachtliche USDZ-Demo.

Zum Nikolaus haben wir deshalb nicht nur die drei früheren Weihnachtsprojekte kostenlos auf GitHub veröffentlicht – mit diesem Newsletter haben wir auch die aktuelle Projektdatei dort hochgeladen. Ein Geschenk an alle, die Freude an 3D, AR oder einfach an guter Technik-Spielerei haben.

Was dieses Projekt eigentlich beweist

Diese kleine Winterlandschaft ist mehr als eine Spielerei mit einem hüpfenden Schneemann. Sie zeigt, wie 3D- und AR-Inhalte heute ineinandergreifen – nicht als Einzeldisziplinen, sondern als zusammenhängender Entwicklungsweg, der mit jeder Stufe stärker wird.

Für viele Unternehmen wirkt AR noch wie ein „Sonderprojekt”, ein Glitzerstern, der neben dem Tagesgeschäft blinkt. Aber genau das stimmt nicht mehr.

Die Realität 2025 sieht so aus:

  1. Aus CAD-Daten werden zuerst Renderings für Websites & Co.
  2. Daraus entstehen Animationen für Videos.
  3. Diese Animationen bilden die Grundlage für interaktive AR-Erlebnisse.
  4. Und aus diesen AR-Bausteinen lassen sich schließlich Simulationen für Digital Twins entwickeln.

Man könnte sagen: 3D-Content entwickelt sich heute wie ein Weihnachtsbaum – Schicht für Schicht, Stockwerk für Stockwerk, bis oben die Spitze leuchtet. Und AR ist nicht die Spitze, sondern die natürliche dritte Etage.

Was diese Weihnachtskarte also wirklich zeigt:

  • Die Technik ist reif.
  • Der Workflow ist reif.
  • Und AR ist längst kein Soloabenteuer mehr, sondern Teil eines durchgehenden 3D-Entwicklungspfads, der für Marketing und Produktteams immer relevanter wird.

Warum das für Marketing & Vertrieb wichtig ist

Wenn ein kleines Team innerhalb von vier Wochen ein vollständiges AR-Erlebnis bauen kann, dann bedeutet das für Unternehmen: 3D-Content ist heute schneller einsetzbar, breiter nutzbar und näher am Alltag der Kunden als je zuvor.

Oder weihnachtlicher gesagt: Wenn schon ein Schneemann in wenigen Wochen laufen lernt, dann kann es Ihr Produkt auch.

Zum Abschluss – und eine Tasse Tee zwischen den Jahren

Es ist auch mein persönlicher Abschiedsgruß als „OpenUSD-Botschafter” im weihnachtlichen Kerzenlicht. Weniger Technologie, mehr Anwendung & Nutzen. Ab 2026 berichte ich nur noch aus der Sales-Perspektive über Spatial Presentation, aber bevor das Kapitel schließt, wollte ich wenigstens noch einmal einen USDZ-Schneemann loshüpfen lassen!

Weihnachten ist nicht die Zeit für Vertriebsgespräche. Aber falls Sie „zwischen den Jahren” ein wenig Ruhe haben, vielleicht neugierig geworden sind oder einfach Lust auf einen entspannten Austausch über Spatial Presentation haben: Melden Sie sich gern für eine virtuelle Tasse Tee. Earl Grey. Hot. Wir finden bestimmt einen passenden Slot.

Viele Grüße aus dem Velberter Homeoffice und danke fürs Mitlesen in diesem Jahr!

Gerhard Schröder

 

→ Alle AR-Anwendungsfälle: Augmented Reality im B2B-Vertrieb

→ Mehr zu OpenUSD bei viSales: OpenUSD-Dienstleister für Industrie & Maschinenbau

Typische Fragen

Was sind USD-Primitive und welchen Vorteil bieten sie gegenüber Polygon-Meshes?

USD-Primitive beschreiben 3D-Formen mit minimalen Daten: Eine Kugel benötigt nur Mittelpunkt und Radius statt hunderte Eckpunkte. Der Schneemann in der AR-Weihnachtskarte besteht komplett aus Primitiven — was die Dateigröße erheblich reduziert. Nachteil: Boolean-Operatoren (Löcher schneiden) sind nicht möglich, weshalb die Blockhüttenfenster mühsam aus über 400 einzelnen Primitiven zusammengesetzt werden mussten.

Was ist Instanzierung in USDZ und wie wurde sie im Weihnachtsprojekt eingesetzt?

Instanzierung bedeutet, ein 3D-Objekt einmal zu definieren und beliebig oft zu referenzieren. Die rund 90 bis 100 Waldbäume in der Winterlandschaft bestehen aus nur drei Mastervarianten, die instanziert verteilt werden. Diese Technik aus der Filmindustrie ist direkt in OpenUSD integriert und spart Speicherplatz erheblich.

Was ist der Unterschied zwischen USDA und USDC und warum ruckelte die Blockhütte?

USDA ist eine menschlich lesbare ASCII-Datei — praktisch zum Editieren. USDC ist eine Binärdatei, komprimierter und schneller zu laden. Bleibt eine USDA-Datei in der fertigen Szene, muss sie zur Laufzeit in USDC umgewandelt werden, was Rechenzeit kostet. Die Blockhütte mit 400 Primitiven in USDA-Format ließ die Szene ruckeln — nach Konvertierung in USDC lief sie flüssig, und die Datei schrumpfte von 29 MB auf 9,6 MB.

Was ist Subdivision Surfaces und wie unterscheiden sich die zwei Hasen in der Animation?

Subdivision Surfaces ist eine Technik, bei der dieselben Stützpunkte zur Laufzeit dynamisch re-tesselliert werden — je nach Abstand zur Kamera entstehen runde, glatte Oberflächen ohne Mehrdaten. Im Weihnachtsprojekt haben beide Hasen identische Stützpunkte: Einer ist ein klassischer Low-Poly-Mesh mit sichtbaren Kanten, der andere nutzt Subdivision Surfaces und wirkt weich und rund. Dieselbe Technologie funktioniert für Autokarosserien in der Industrie.

Transkript (KI-bereinigt)

In einer wundervollen Winterlandschaft hüpft ein Schneemann durch die Gegend. Und dieser Schneemann ist Gegenstand unserer neuesten Augmented Reality Experience für unsere eigene Weihnachtskarte.

Ich habe mitgebracht für das heutige Gespräch den geschätzten Kollegen Lukas. Ich habe mitgebracht Miranda, die sitzt unten in der Ecke. Und ich habe mitgebracht den Thomas Kumlehn.

Miranda ist eine Kollegin bei uns aus dem 3D-Computer-Animationsbereich, die für dieses Projekt einige Animationen erstellt hat — Stichwort Fuchs, Hase und ähnliche Geschichten. Lukas ist bei uns ganz neu im Team, macht ein Pflichtpraktikum. Lukas hatte vor diesem Projekt von USDZ und OpenUSD noch nie gehört. Blender: ja. Unreal: auch ja. USDZ: noch nie gehört.

Man könnte sagen, er ist bei uns der USDZ-Padawan und er hatte als Unterstützung unseren USDZ-Jedi, den Thomas.

Die wandernde Landschaft

Lukas, was ist das Besondere an der Grundfläche?

Diese Bodenlandschaft besteht aus mehreren Platten — wir haben nicht eine große Landschaft, sondern sie ist unterteilt in unterschiedliche Stücke, die sich von links nach rechts bewegen. Besonderheit: wir haben nicht viele Landschaftsstücke für die ganze Szene, sondern zwölf Stück insgesamt, die sich immer wiederholen. Das heißt, der Schneemann bewegt sich eigentlich nur auf der Stelle, hüpft hoch und runter. Und dadurch, dass sich die Landschaft unter ihm verschiebt, hat man den Effekt, als ob er sich bewegen würde — wie ein Förderband.

Der Schneemann aus USD-Primitiven

Lukas, was ist das Besondere am Schneemann? Die Besonderheit ist, dass der Schneemann nicht aus einem ganz normalen Mesh besteht, sondern der ganze Schneemann besteht aus USD-Primitiven — was den Vorteil hat, dass sie wesentlich weniger Speicherplatz benötigen, da man nicht die einzelnen Punkte abspeichern muss.

Thomas Kumlehn: USD-Primitive bedeutet, dass ich zum Beispiel eine Kugel einfach durch den Mittelpunkt und einen Radius beschreiben kann. Das sind also praktisch nur zwei Floating-Point-Werte und den Rest macht dann der Renderer von selbst.

Bäume: Instanzierung

Die Bäume sind nicht aus Primitiven — das sind ganz normale Polygon-Meshes, die Miranda in Blender erstellt hat. Besonderheit: wir haben ja relativ viele Bäume, weil wir eine Waldlandschaft haben — und diese ganzen Bäume sind instanziert. Das heißt, wir müssen die Bäume nur einmal abspeichern und können dann immer wieder darauf verweisen.

Wir haben im Endeffekt einen Masterbaum, der in drei unterschiedlichen Varianten besteht — und ich glaube, wir haben insgesamt irgendwie um die 90 bis 100 Bäume als Instanz in der Szene.

Thomas: Das ist ein sehr wichtiger Punkt. Diese Instanzen hat Lukas mit der Variantentechnik vorbereitet. Das ist sehr hilfreich, gerade auch in der Filmindustrie, dass Assets so vorbereitet werden, dass sie schnell in irgendeine Szene integriert werden können, aber mit Variationen.

Die Blockhütte und das USDA/USDC-Problem

Die Blockhütte besteht zu 100 Prozent aus USD-Primitiven — Zylinder für Baumstämme. USD-Primitive können keine Boolean-Operatoren — man kann also kein Loch reinschneiden für ein Fenster. Das bedeutet: man muss quasi den Zylinder bis zum Loch ziehen, das freilassen und danach wieder einen neuen platzieren. Bei der Blockhütte sind wir insgesamt bei über 400 Primitiven, die da verbaut sind.

Als die Blockhütte dann in die Szene reinkam, hat es echt stark geruckelt.

Lukas: Wenn man mit USDA arbeitet — das A steht für ASCII, eine menschlich lesbare Datei — und dann die USDC-Binärdatei, die komprimiert ist. Was zur Laufzeit passiert, wenn man eine USDA-Datei drin hat: der Prozessor muss diese zur Laufzeit in eine USDC-Datei umwandeln. Das hat sehr viel Leistung gezogen und deswegen hat es geruckelt. Als ich es dann in USDC umgewandelt hatte, lief es schön butterweich.

Die Fassung ohne Komprimierung war 29 Megabyte groß. Nachdem es komprimiert war: 9,6 Megabyte. Die Datei war nur noch ein Drittel so groß.

Die zwei Hasen: Subdivision Surfaces

Thomas, was ist technisch das Besondere an den beiden Hasen? Sie haben beide dieselben Stützpunkte, um ihre Oberfläche zu beschreiben. Aber der eine ist ein klassischer Polygon-Mesh-Hase — absichtlich etwas eckig. Und exakt dieselben Stützpunkte werden vom zweiten Hasen, dem rundgelutschten, verwendet, um ein sogenanntes Real-Time Tessellation zu machen. Die Technologie nennt sich Subdivision Surfaces und bedeutet, dass zur Laufzeit jedes Mesh analysiert wird und je nachdem, ob es weit weg oder nah an der Kamera ist, mit unterschiedlich vielen kleinen Polygonen neu die Oberfläche gestaltet wird.

Das wird zukünftig sehr wichtig werden für Autokarosserien — wirklich sehr runde Oberflächen darstellen, obwohl gar nicht so viele Abermillionen Punkte da sind.

Occlusion-Material

Lukas: Was wir für das Ein- und Ausblenden genutzt haben, sind zwei große Boxen links und rechts — wir haben sie Versteckkästen genannt. Die haben ein ganz spezielles Material: das Occlusion-Material. Das sorgt dafür, dass sobald etwas da reinkommt, es an der Stelle verschwindet. So haben wir kein hartes Ein- und Ausblenden von den Kanten, sondern die tun richtig schön langsam dann verschwinden.

Häufige Fragen

Was sind USD-Primitive und warum hat viSales sie für den Schneemann genutzt?

USD-Primitive beschreiben 3D-Objekte mit minimalen Daten: Eine Kugel ist nur Mittelpunkt und Radius — statt hunderte Eckpunkte. Der Schneemann besteht komplett aus Primitiven. Vorteil: viel kleinere Datei. Nachteil: man kann keine Boolean-Operatoren anwenden — Fenster und Türen in der Blockhütte mussten mühsam Stück für Stück aus über 400 Primitiven zusammengesetzt werden.

Was ist Instanzierung in USDZ und wie wurde sie im Weihnachtsprojekt eingesetzt?

Instanzierung bedeutet: Ein 3D-Objekt wird einmal definiert und dann beliebig oft referenziert. Die Waldbäume sind instanziert — drei Baum-Varianten, die in ca. 90-100 Exemplaren zufällig verteilt werden. Das spart Speicherplatz enorm und ist eine Kerntechnik aus dem Film-Bereich, die OpenUSD direkt mitbringt.

Was war das USDA- vs. USDC-Problem bei der Blockhütte?

USDA ist eine menschlich lesbare ASCII-Datei — praktisch zum Editieren. USDC ist eine Binärdatei — komprimierter und schneller zu laden. Wenn man USDA in der fertigen Szene lässt, muss die App sie zur Laufzeit erst in USDC umwandeln — das kostet Rechenzeit. Als die Blockhütte mit 400 Primitiven in USDA-Format auftauchte, ruckelte es kurz. Nach Konvertierung in USDC: butterweiches Laufen, Datei von 29 MB auf 9,6 MB geschrumpft.

Was ist Subdivision Surfaces und warum sind die zwei Hasen am Ende verschieden?

Der eine Hase ist ein normaler Low-Poly-Mesh — eckig, aus wenigen Polygonen. Der andere Hase hat exakt dieselben Stützpunkte, nutzt aber Subdivision Surfaces: zur Laufzeit wird die Oberfläche dynamisch re-tesselliert — je nach Abstand zur Kamera. Das Ergebnis: runde, glatte Oberflächen aus wenigen Daten. Dieselbe Technik funktioniert für Autokarosserien.

Welche Technologien stecken in der AR-Weihnachtskarte 2025?

USD-Primitive (Schneemann, Schneebälle, Blockhütte), Polygon-Meshes (Fuchs, Hasen), Instanzierung (Waldbäume, Landschaftsplatten), Occlusion-Material für weiches Ein- und Ausblenden, Subdivision Surfaces (rundgelutschter Hase), Animationen aus Blender exportiert. Alles in einer einzigen USDZ-Datei, ca. 9,6 MB.