Hallo und herzlich willkommen zur Pilotfolge von USD Updates — einem Podcast rund um den Themenbereich USD, USDZ, USDC, USD was auch immer und dem Dateiformat Reality. Wer jetzt noch immer nicht weiß, wovon wir reden: wir reden um den Themenbereich Augmented Reality in der Kombination unter anderem mit Apple, aber auch mit Nvidia und anderen Lösungen.
Mein Name ist Gerhard Schröder. Ich bin Geschäftsführer der Agentur K3 hier aus Velbert. Ich habe einen Podcast-Partner in Crime. Das ist der Thomas Kumlehn.
Hallo, Thomas Kumlehn, Softwareentwickler. Sehr lange schon. Ich habe mich spezialisiert auf Augmented Reality, speziell in der Geschmacksrichtung, die von Apple kommt. Und das hat uns eben verbunden.
Warum Apple?
Für alle, die das Ganze auch tatsächlich als Video sehen — ich halte auch gerade eine passende Tasse hoch. Von daher, alles gut.
Warum gerade Apple? Thomas, warum gerade diese Kombination von Apple und Augmented Reality?
Apple macht viele Dinge anders und zwar langfristig orientiert und eher kundenorientiert. Und deswegen habe ich mich speziell darauf konzentriert. Und Apple hat zum Beispiel seit drei Jahren im Betriebssystem eine kleine Game Engine. Und keiner nennt es so.
AR Quick Look ist eine Game Engine. Dieser Podcast richtet sich an Nerds. An Menschen, die wissen, was eine Game Engine ist. Zur Sicherheit — der eine oder andere kennt vielleicht Unreal oder Unity. Das sind 3D-Game Engines. Und statt dafür extra was installieren zu müssen, hat Apple gesagt: wir packen schon mal viele wichtige Komponenten ins Betriebssystem.
Diese 3D-Game-Engines muss man benutzen, um auf einem PC oder auf Handys seine eigenen Sachen zu bauen. Das ist ein hochkomplexer Prozess. Apple hat gesagt: für kleinere Aufgabenstellungen können wir das doch auch direkt einbauen. Und die Game-Levels, die man reinladen kann — dafür benutzt man ein Open-Source-Dateiformat. Ist doch toll, wenn alle Leute das dann erzeugen können, weil es Open Source ist.
Bisher wird AR Quick Look immer noch als Pendant zu irgendwas, wo man sich ein Ding anschauen kann, wie auch bei Android im Browser mit dem GLTF-Standard. Und dann werden versucht, Äpfel mit Äpfeln zu vergleichen. Aber Apple ist schon viel weiter — seit drei Jahren schon. Und blöderweise scheint das der Markt nicht so richtig begriffen zu haben.
Warum dieser Podcast?
Es gibt zu diesem Open-Source-Standard USD — mit dem Dateiformat USDZ — Arbeitsgruppen, die diesen Standard immer weiterentwickeln. Die USD User Group hat alle 14 Tage Remote-Meetings — an denen nimmt Thomas schon seit ganz langer Zeit dran teil.
Die haben noch viel mehr Meetings: Working Groups, die sich mit speziellen Themenbereichen beschäftigen. Und dann gibt es noch andere Foren. Das geht an der deutschen Softwarelandschaft momentan noch ziemlich dran vorbei. Das wird bisher kaum wahrgenommen.
Darum haben wir gesagt: okay, wir machen aus dem ganzen Thema einen eigenen Podcast, in dem wir alle zwei oder auch mal alle vier Wochen über die neuesten Veränderungen aus diesen Arbeitsgruppen auf Deutsch berichten. Es hat am Ende Auswirkungen — so ähnlich wie damals die Entwicklung von HTML oder MP3. Das sind ja auch zwei Dateiformate, die für das Internet ziemlich wichtig wurden. Das nächste große, wichtige Dateiformat, das sich seit 2016 Open Source am Markt befindet, ist eben USD.
News aus den Arbeitsgruppen
Da tut sich gerade folgendes. Immer mehr professionelle sogenannte Offline-Renderer — also Software-Pakete für Produktvisualisierung oder Spielfilme — werden auch USD-kompatibel, dass sie also direkt USD-Szenen verarbeiten können. Mit der Besonderheit, dass eben bei USD jeder Renderer seine eigenen Spezialdaten mit hineinpflanzen kann in eine USD-Datei, die dann vielleicht leicht größer wird, aber dadurch multifunktional wiederverwendbar wird.
Das ist das Mastering- oder Authoring-Format. Weshalb auch die Kronos Group — die GLTF-Erfinder — auch gesagt hat: ja, USD ist geil zum Mastern. Dann kann man daraus wieder irgendwas anderes machen fürs Web, aber zum Mastern nehmen wir bitte USD.
Von Intel letztens: Vorstellung der neuen Grafikkarten — und dafür wurde extra eine riesige Szene Open Source gemacht als Benchmark-Objekt. Ein Waldstück mit einem Appartmenthaus, Interior, hochaufgelöste Modelle, finale Renderqualität, wie man es in Spielfilmen oder VFX gewohnt wäre.
Und dann ist neu, dass Apple ganz kurz davor ist, den sogenannten MaterialX-Standard so portiert zu haben, dass die Kino-USD-Variante auf Apple-Geräten auch in Realtime MaterialX darstellen kann.
MaterialX
MaterialX kommt auch aus der Filmwelt ursprünglich. Es wurde von Industrial Light & Magic entwickelt — die haben auch nach einem Datenaustauschformat gesucht und es dann selbst entwickelt, um zwischen verschiedenen Programmen die Shader — also wie eine Oberfläche aussehen soll — zu teilen. Unter der Haube sprechen die zwar immer eine gemeinsame Sprache, aber wie das dann jedes Programm intern abspeichert, das war bisher ziemlich unterschiedlich. Und da hilft eben der MaterialX-Standard. Das ist eigentlich eine XML-Datei, die eine spezielle Struktur hat, um programmübergreifend Looks und Shader-Networks austauschen zu können.
Je mehr sich auf diesem gemeinsamen Standard vereinbaren können, desto besser.
Ich würde sagen, für unsere erste kleine Einstiegsfolge ist es wirklich nur dafür gedacht, euch ein Gefühl dafür zu geben, worum es eigentlich geht — oder anders gesagt: abonniert diesen Podcast. Irgendwann nach den Osterferien fangen wir mit der ersten Folge an und steigen dann aktuell auch mit sogar einem ziemlich spannenden Thema für mich ein.
Das war es für heute. Wir freuen uns. Abo auf YouTube. Und wenn ihr Fragen habt, schreibt sie doch einfach in die YouTube-Kommentare. Link zu meinem LinkedIn-Profil ist im Notfall auch drin. Danke.