3D-Audio für VR und 360 Video Teil 2, KopfKino Ep. 23, KopfKino Ep. 23

3D-Audio für VR und 360 Video Teil 2, KopfKino Ep. 23 — KopfKino Ep. 23

„Nein, nicht so gesehen, sondern so gehört”

Kai Heddergott und Gerhard Schröder in Folge 23 des KopfKino: 3D-Audio für VR und 360 Video Teil 2, KopfKino Ep. 23

Was ist der KopfKino?

Der Talk von Kai Heddergott und Gerhard Schröder zu visueller Unternehmenskommunikation — zu B2B, XR, KI und digitaler Kommunikation. Seit 2017, zunächst als KopfKino, ab 2025 als Visual.com.

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Worum es geht

Gerhard Schröder und Christian Sander setzen in Folge 23 das Gespräch über 3D-Audio fort — diesmal mit Fokus auf praktische Anwendung in VR und interaktive Audio-Erlebnisse.

Wenn man in VR den Kopf dreht, muss der Ton mitwandern. Das klingt simpel, ist technisch aber komplex — und wenn es nicht stimmt, bricht die Immersion sofort zusammen. Christian Sander erklärt, wie Head-Tracking mit Audio verbunden wird und was Fotogrammetrie mit räumlichem Audio zu tun hat.

Außerdem: Avatar-Audio, lippensynchrone Sprachsynthese und warum VR-Audio noch ein unterschätztes Feld ist.

Kapitel

  • 0:00 — Intro: 3D-Audio Teil 2 — Anwendung in VR
  • 2:30 — Investitionshürden: Wer traut sich an 3D-Audio?
  • 5:00 — Fotogrammetrie und räumliches Audio: Die Verbindung
  • 7:30 — Head-Tracking: Ton folgt der Kopfbewegung
  • 10:00 — Interaktives Audio: Wenn die VR-Brille die Richtung bestimmt
  • 12:30 — Avatar-Audio und lippensynchrone Sprachsynthese
  • 15:00 — Fazit: Wo steht VR-Audio heute?

Erwähnt

  • TODO: Links aus Shownotes ergänzen

Typische Fragen

Was bedeutet Head-Tracking im Kontext von VR-Audio?

Head-Tracking sorgt dafür, dass der Ton der Kopfbewegung des Nutzers folgt — dreht man den Kopf nach links, wandert eine Schallquelle von rechts nach links mit. Ohne diese Kopplung bricht die Immersion sofort zusammen, weil das Gehirn Position und Klang nicht mehr als zusammengehörig wahrnimmt.

Was ist Spatial Connect und wofür wird es genutzt?

Spatial Connect ist ein Tool von Dear Reality, das es ermöglicht, in VR zu mischen — also direkt mit aufgesetzter VR-Brille Schallquellen zu positionieren und zu bearbeiten. Es verbindet die bestehende 3D-Audio-Engine mit einem Workflow in der Audio-Workstation und wurde unter anderem für Produktionen mit der Telekom eingesetzt.

Warum war es schwierig, Investoren für 3D-Audio in Deutschland zu finden?

VR war in Deutschland zu der Zeit noch ein wenig bekanntes Feld — viele Investoren hatten keine eigene Erfahrung mit dem Medium und scheuten das Risiko. Der Einstieg von Sennheiser als Investor brachte schließlich den Durchbruch, da Sennheiser sowohl strategisch als auch produktseitig vom Thema profitierte.

Transkript (KI-bereinigt)

Audio Mission in Virtual Reality. Das ist so gesehen heute wieder das Thema. Nein, nicht so gesehen, sondern so gehört. Ja, es ist schließlich ein Podcast und das ist der zweite Teil eines längeren Interviews, eines längeren Gesprächs, was ich geführt habe mit Christian Sander von Dear Reality. Ich gehe einfach direkt ins Gespräch mit euch hinein und danach gibt es noch ein paar kleine Hinweise. Also wie gesagt, wer die Podcast-Folge sich anhören möchte, sollte auf jeden Fall die letzte Folge gehört haben, den ersten Teil des Gesprächs mit Christian Sander. Musik ab! Willkommen zu Kopfkino, dem Podcast zu Videomarketing, AR, VR und visueller Kommunikation mit dem Geschäftsführer der K3, Gerhard Schröder. Beziehungsweise das ist eigentlich der Stand bis vor einem Dreivierteljahr gewesen. Und irgendwann haben wir gemerkt, wir haben immer wieder auch Produktionen gemacht. Wir haben schon mit der Firma Headtrip für die Telekom ein virtuelles Basketballspiel umgesetzt. Das heißt, die haben da die Kameraaufnahmen gemacht. Wir haben da mit 3D-Audio-Mikrofonen und unserer Technik sozusagen den Audio-Teil gemacht. Und haben immer wieder gemerkt, das ist total anstrengend, eine Mischung für 3D-Audio zu machen, für 360-Grad-Videos. Und haben dann gesagt, da brauchen wir auch eine Lösung für. Wir brauchen nicht nur unsere Engine, sondern man braucht auch ein Workflow, um wirklich in einer Audio-Workstation die Mischung wirklich in VR machen zu können. Und da kam dann eigentlich die Spatial Connect ins Spiel. Das Video haben wir, glaube ich, letzten Sommer ungefähr rausgebracht. Da geht es letztendlich darum, dass ich in VR oder AR oder 360-Grad-Videos mischen kann. Und wirklich Content Creation innerhalb des Mediums machen, ist der Leitsatz gewesen. Das heißt, ich setze die Brille auf, bin sozusagen in dem 360-Grad-Film zum Beispiel und kann alle Schallquellen, die ich da drin habe, sei es jetzt ein Sprecher, sei es Fußschritte, sei es ein Auto, kann ich mit einem VR-Controller bewegen, näher ranholen, lauter machen, leiser machen, die Akustik ändern. Also eigentlich wie eine Art Steuerung für die Technologie, die wir schon längst hatten. Und das war eigentlich nochmal so ein, sage ich mal, zweiter Schritt, der auch das Thema Investment, weil du es vorhin angeschoben hast, es war total schwierig für eine Technologie, einen Investor zu finden in Deutschland, weil VR in Amerika, hast du ja sicherlich auch mitgekriegt, ging schon total ab letztes Jahr und auch vorletztes Jahr. In Deutschland war das total schwierig mit den Investoren, denen das verständlich zu machen, dass das eine Zukunftstechnologie ist, beziehungsweise viele Investoren hatten da einfach keine Erfahrung mit dem Thema und haben dann auch nicht investiert. Und das war relativ schwierig. Und durch diesen zweiten Ansatz, dass man zusätzlich auch noch ein Tool zur Verfügung stellt, eben VR und AR mischen zu können, haben wir eigentlich dann diesen kompletten Workflow, den man später auch abgedeckt. Und dadurch sind wir dann mit anderen Investoren wieder ins Gespräch gekommen und unter anderem auch Sennheiser. Und genau, die sind sozusagen jetzt beteiligt bei uns, weil sie das Thema natürlich total spannend finden und weil es sich super ergänzt, natürlich mit deren VR-Mikrofonen auf der einen Seite, aber auch deren Kopfhörer auf der anderen Seite. Und wir bieten sozusagen die komplette Workflow-Pipeline dazwischen, um 3D-Audio-Content zu erstellen. Cool. Das ist doch mal ein richtig guter Überblick erstens über das gesamte Thema 3D-Audio. Danke für diesen wunderschönen Rundumblick. Und das war auch mal wirklich gut zusammengefasst und kann man sich auch mal nett anhören. Jetzt habe ich noch eine Frage. Hatte ich irgendwas da gelesen von noch ein, zwei anderen Geldgebern? Nein, das ist jetzt nur Sennheiser aktuell und genau, da sind wir auch relativ froh, weil die natürlich neben dem Investment natürlich auch ein total spannender Partner ist. Also nee, es ist nur Sennheiser. Das

Häufige Fragen

Worum geht es in Folge 23?

3D-Audio für VR und 360 Video Teil 2, KopfKino Ep. 23 — Kai Heddergott und Gerhard Schröder besprechen in dieser Folge des KopfKino das Thema aus B2B- und Kommunikationsperspektive.

Wann erschien diese Folge?

Folge 23 erschien am 26 Juni 2018 und dauert 19:37.

Was ist der KopfKino?

Der KopfKino ist der Podcast von Kai Heddergott und Gerhard Schröder zu visueller Unternehmenskommunikation — mit Fokus auf B2B, XR, KI und digitale Kommunikation.