Sechs Mythen zum OpenUSD-Standard: Die USD-Z-Akte

Sechs Mythen zum OpenUSD-Standard: Die USD-Z-Akte
  • Viele verbreitete Aussagen über OpenUSD und USDZ sind Fehlinformationen, kein neutraler Konsens, und behindern strategische Entscheidungen. 
  • OpenUSD ist nicht einfach ein Austauschformat, sondern eine Masterstruktur, die redundante Datenaufbereitungen in 3D-Prozessen überflüssig machen kann. 
  • USDZ wird oft technisch überhöht, obwohl sein Wert im gemeinsamen Datenverständnis und der Wiederverwendung für verschiedene Anwendungen liegt. 

Sie sind keine gewöhnlichen Ermittler: Eine rothaarige Frau, ruhig und skeptisch, rührt in ihrem Kaffee. Ein Mann, überzeugt, dass hinter jedem Dateiformat mehr steckt als nur Code, nippt an seinem Tee.

Zwischen ihnen liegen ausgedruckte Screenshots, Forenbeiträge, technische Spezifikationen ... Spuren eines Rätsels. Mythen, Fehlinformationen, widersprüchliche Wahrheiten. Mit jeder Zeile tauchen sie tiefer in ein digitales Labyrinth.

Die Akte trägt den Namen eines Dateiformats, das verspricht, Effizienz und Wahrheit zu verbinden und doch so oft missverstanden wird: Die "Akte USDZ".

Passend zum Titelbild eine kleine Akte-X-Einstimmung in die heutige Ausgabe. Spaß beiseite ...

Warum sollte sich jeder aus Marketing & Sales mit diesem 3D-Datenformat beschäftigen?

Wäre eigentlich auch ein Mythos: "OpenUSD ist nur für Konzerne".

Aber: Gerade im Mittelstand entfaltet OpenUSD seinen Nutzen, weil dort parallele Datenwege besonders schnell zu unnötiger Doppelarbeit führen.

Effizienz, Kosteneinsparung und Datensouveränität: Dies sind die drei zentralen Vorteile, warum ich mich seit Anfang 2017 in meiner Rolle als Verkaufsleiter / Geschäftsführer mit so einem "technischen" Thema zu beschäftigen begann.

Effizienz fängt damit an, dass Kunden nicht mehr mehrere Dienstleister für 3D-Werbegrafik, Software-Simulation vor der Inbetriebnahme, Website-3D und Augmented Reality benötigen.

Unnötige, mehrfache Datenaufbereitung ist eine Kostenfalle für viele Mittelständler, die locker vermieden werden kann durch eine Vereinheitlichung der Aufbereitung (Master-Dateiformat) und ergibt somit eine Kosteneinsparung.

Reales Fallbeispiel eines unserer Kunden vor Beginn unserer Zusammenarbeit: Ein interner Mitarbeiter überarbeitet die CAD-Daten, erstellt daraus statische 3D-Renderings und einfache Kamerafahrten in Unreal. Ein externer Dienstleister nutzt dieselben Daten erneut, wandelt sie in Unity um, um eine SPS-Simulation der Anlage zu erstellen. Für die Website folgt eine weitere Aufbereitung, für Apple-AR ein zusätzliches Format. Spätestens beim „Digitalen Zwilling“ existieren mehrere Varianten desselben Datensatzes, jede einzeln aufbereitet, jede mit eigenem Aufwand. Fünf Dateiaufbereitungen statt einer Master-Datei für alle weiteren Zwecke.

Alternative / Vorteil: Mit einem einheitlichen Master-Dateiformat wie OpenUSD lässt sich dieser Prozess vereinfachen: Von CAD zu OpenUSD und von dort aus, falls nötig, in weitere Formate oder an verschiedene Dienstleister. Die Basisarbeit wird nur einmal erledigt, bleibt konsistent und erspart Zeit, Kosten und Abstimmungsfehler.

Datensouveränität: Viele Dienstleister erfordern eine Dateninkompatibilität oder ein Dienstleister-Lock-In-Effekt. Wir geben bei unseren Kunden die fertigen 3D-Daten heraus, denn nur so kann so ein Lock-In vermieden werden. Durch den Einsatz von offenen Standards können so Dienstleister und Software einfach gewechselt werden.

Noch weiter gedacht: Da es kein US-Software-Anbieter wie z.B. Unity oder Unreal sein muss, bei dem die Daten auch schnell in deren Cloud-Diensten landen könnten, ist auch hier eine rein nationale oder lokale Lösung möglich.

Grund genug sich als Marketing- & Sales-Verantwortliche Person mit diesem Thema zu beschäftigen. Wer nun eine knappe, technische Erklärung zu OpenUSD haben möchte, hier ein paar Zeilen bei einer Tasse Tee oder Kaffee. #TLDR

Was ist OpenUSD?

OpenUSD (Open-Universal Scene Discription) mit dem Dateiformat USDZ ist ein Standard für 3D-Dateien mit Animation -und Interaktion*- direkt in einer Datei. Ursprünglich „erfunden“ von der Animationsfirma Pixar ist es nun ein internationales Open-Source-Projekt der „Alliance of USD" (AOSUD) unter Verwaltung der Linux Foundation. 

Der AOUSD haben sich inzwischen viele deutsche Industrieunternehmen wie SIEMENS, VW, BMW und Co. angeschlossen. Natürlich gehören auch US-Konzerne wie z.B. Pixar, Apple, NVIDIA oder Google der AOUSD an. Die Liste umfasst weltweit über 2.000 Unternehmen. Keine kleine Nischenlösung, sondern eine breite Zukunftsallianz.

Hinweis: Wir sind seit dem Start Mitglied in der AOUSD, im Metaverse Standards Forum und unterstützen seit 2017 die USDWG (USD Working Group).

Ergänzung: Was unterscheidet USDZ von anderen 3D-Formaten wie zum Beispiel einer OBJ- oder STEP-Dateien?

Viele herkömmliche Dateiformate beschreiben ein einzelnes Objekt. In diesem Beispiel beschreibe ich nun ein Bein: Fuß, Unterschenkel und Oberschenkel. Drei Teile, jeweils eine Datei. Wie dieses Elemente sich nun bewegen können (Animation) ist aber noch garnicht definiert. 

In einer USD-Z-Datei (das Z steht für das Datenkomprimierungsformat ZIP) befinden sich in diesem Beispiel also gleich drei Datenpakete (Fuß, Unterschenkel und Oberschenkel) und dazu die Beschreibung der Bewegung / Beweglichkeit. Also in Summe vier Datenpakete.

Außerdem kann durch eine Erweiterung des OpenUSD-Standards von Apple auch in dem Datenpaket die Programmierung (Interaktion) eingefügt werden: Stichwort "Digital Twin". Somit habe ich eine „programmierbare“ 3D-Datei. Wir von viSales sprechen da von Native-OpenUSD.

NVIDIA unterstützt mit seinem Omniverse-System auf Windows-Rechnern einen alternativen Ansatz für Interaktionen bei dem diese Programmierung in Zusatzdateien als Python-Skript abgelegt wird. In dem Fall sind also 2+ Dateien erforderlich für die Aufgabe. Wir von viSales sprechen da von Python-OpenUSD.

Simulationen (Digital Twins & Shadows) lassen sich auch via OpenUSD abbilden. Mehr dazu unter Digital Twins im Mittelstand.

Einstieg in AR & USDZ — mit Unterstützung.

Wir begleiten Unternehmen vom ersten USDZ-Modell bis zum eingebetteten AR-Erlebnis im Vertrieb. Das erste Gespräch dauert 30 Minuten. Ohne Pitch, ohne Vorbereitungspflicht. Rheingas, Somfy und Carl Hamm haben mit einem Produkt begonnen.

Mythos 1: OpenUSD funktioniert nur mit NVIDIA-Grafikkarten

Fehlinformation, gut gestreut von NVIDIA, welche ja gern High-End-Grafikkarten verkaufen wollen. Wie oben erklärt läuft Python-OpenUSD nur im NVIDIA Omniverse - auf NVIDIA-Grafikkarten - aber viele 3D-Assets laufen auch direkt mit Pixar-Animationssoftware oder via Apple Augmented-Reality-Lösungen... sofern man bei der Bearbeitung und Export der Dateien darauf Wert legt!

Omniverse-Dienstleister verschweigen gern diese kleine Besonderheit ... Ein Schelm wer da an teuere Hardwareverkäufe und Lock-In-Effekte denken mag, was ja gern Apple vorgeworfen wird. Aber auch andere Marktteilnehmer gehen gern diesen Weg.

Ergänzung: Wer nun den Weg Nvidia-Omniverse + Apple Vision Pro als AR-Headset testen mag: Es ist wie bei Radio Eriwan, im Prinzip geht es. Demos in Besprechungsräumen oder Design-Offices sind aber keine Umgebungen, die überall anzutreffen sind. Es kann schnell bei zu großer Latenz zu ruckelnden AR-Objekten in der Brille kommen, denn die von Omniverse-Anbietern gefeierte "Pixelstreaming-Technologie" ist sehr latenzanfällig.

Der alternative Ansatz wäre "On-Device-Rendering", wie z.B. mit der Apple Vision Pro – was uns zu Mythos 2 führt...

Kurz: USDZ ist kein proprietäres Apple-Format, sondern ein standardisierter Container innerhalb des offenen OpenUSD-Ökosystems – Apple nutzt ihn, kontrolliert ihn aber nicht.

Mythos 2: USDZ funktioniert nur im Apple-Ökosystem

Wie oben beschrieben gibt es viele Industrieunternehmen, die den OpenUSD-Standard (USDZ-Dateien) unterstützen. Was zu dem Irrglauben / Mythos 2 führt ist nicht USDZ, sondern ARQL (AR Quick Look), ein im Apple-Betriebssystem direkt integrierter Player von USDZ-Dateien, der ohne weitere Installation einer App funktioniert. Mehr dazu unter Was ist AR Quick Look? Auf der AVP heisst ARQL hingegen 3DQL, ist aber 1:1 die gleiche Technologie.

Eine solche gute Integration von 3D & AR kann bis heute Android im System leider nicht bieten. Google plant in den nächsten Jahren mit AndroidXR eine in kleinen Schritten vergleichbare Funktion zu integrieren. Bis aber auf einem aktuellen Android-Handy eine solche Betriebssystemfunktion vorhanden ist, wird noch eine Weile (Jahre) dauern.

Kurz: USDZ wird oft auf AR reduziert, obwohl sein eigentlicher Wert in der portablen Weitergabe strukturierter 3D-Inhalte über verschiedene Kontexte hinweg liegt.

Mythos 3: USDZ ist schlechter komprimiert als das alternative glTF-Format von Google**

Auch wenn auf einigen Websites aus dem glTF-Umfeld diese falsche, klar dem Marketing geschuldete Aussage zu lesen ist, ist es doch genau umgekehrt.

Kurze technische Erklärung dazu: glTF und viele weitere Datenformate basieren nur auf Polygonen, also vielen Dreiecken, zur Darstellung eines 3D-Objekts. USDZ kennt hingegen auch Vierecke und Vielecke, Basisformen (Kugel, Kegel, Würfel & Co) und können sogar als USD-Primitive beschrieben werden. 

Ein Beispiel dazu: Ein Würfel besteht aus sechs Seiten. Dazu muss ich bei vielen Datenformaten jede Seite mit zwei Dreiecken beschreiben. Jedes Dreieck hat DREI Datenpunkte / Ecken im 3D-Raum. Ergibt in Summe 6 x 2 x 3 = 36 Datenpunkte. OpenUSD kann hingegen einfach „Würfel, Höhe, Breite, Tiefe“ verarbeiten, lediglich vier Datenpunkte für ein „USD-Primitiv“, ganz ohne weitere Komprimierung, denn DIES ist die datensparsamste Art der Objektbeschreibung. Datensparsamkeit ist eines der obersten Gebote dieses Formats.

Meine Skizze hat Miranda dankenswerter Weise in diese Grafik umgesetzt. Wer dazu weitere Fragen hat, gern melden.

Um diese Polygon-Schwäche auszugleichen gibt es bei glTF tatsächlich Komprimierungsverfahren. Doch wozu Polygone / Dreiecke komprimieren, wenn ich direkt Vielecke oder USDZ-Primitive verwenden kann?

Die Wahrheit ist also: Es hängt von dem genauen Export bei jeder Datei ab. Wenn ein USDZ-File nicht die Vorteile ausnutzt, sondern z.B. von einem Web-Dienstleister zuerst als glTF/glb exportiert wird und draus dann via Automatik eine USDZ-Datei erzeugt wird, dann ist ein gewisser "Datensalat" vorprogrammiert.

**) Der glTF-Standard ist von der Khronos-Group, wird von Entwicklern jedoch als der Standard von Google bezeichnet. Auch ein Web-Mythos ...

Mythos 4: USDZ kann keine Interaktionen*, glTF hingegen schon

Auch dies ist eine klare Falschaussage: glb-Dateien (glTF-Standard) können von Haus aus keine Interaktionen, sondern zusätzliche Browser-Software-Lösungen erlauben es, einzelne glb-Elemente zu animieren, mit Interaktionen zu versehen und im Browser darzustellen. Läuft dann auf allen Geräten: Windows-PC, Mac, Android oder iOS, sofern diese Zusatz-Software vom Browser unterstützt wird.

Ich schreibe hier mit Absicht nur von Browser-AR. App-Lösungen sind ja eine ganze eigene Welt. Leider ist es aber ein großer Unterschied, ob ich auf einem Android-Handy nur ein statisches Objekt, zum Beispiel ein IKEA-Regal, ins Zimmer stellen möchte, oder ob ich ein Browser-AR-Produktkonfigurator umsetzen möchte. Dies geht technisch auch auf Android-glTF-Basis, jedoch hat für diesen Einsatzzweck (interaktive AR im Browser) ein US-Unternehmen ein Patent und wer somit echte interaktive AR-Anwendungen umgesetzt haben möchte - haben wir zum Beispiel für die Firma SIEMENS neben einer USDZ-Lösung umgesetzt - der muss monatliche Lizenzkosten zahlen. Bei Fragen dazu, bitte direkt bei mir melden - Danke!

Zur Wahrheit gehört auch: Bei USDZ-Dateien ist die Lage eine andere. Auf einem iPhone, iPad, Mac oder einer Apple Vision Pro kann eine einzige USDZ-Datei auf allen Geräten genutzt werden. Statisch, Animiert und Interaktiv, direkt in AR via AR Quick Look, ohne weitere App-Installation. Für Windows-PCs und Android-Handys muss zusätzlich eine glTF-Lösung erstellt werden. Diese Dateien zu erstellen ist aber oft ein einfacher Umwandlungsvorgang.

Kurz: Der Vergleich zwischen glTF und OpenUSD verfehlt oft den Kern, weil beide unterschiedliche Probleme lösen: Übertragung auf der einen, Datenorganisation auf der anderen Seite.

Mythos 5: USDZ ist ein Allzweck-3D-Format – für jede Anwendung die beste Wahl

Fast.

Es gibt Spezialthemen wie Building Information Modeling (BIM) mit eigenen Datenanforderungen. Die oben erwähnte AOUSD erarbeitet zur Zeit entsprechende Datenbeschreibungsergänzungen. D.h. in einer USDZ(= Zip)-Datei, also einem gezippten Ordner mit weiteren Daten, können neben den 3D-Daten für eine Darstellung z.B. auf dem iPhone auch weitere Daten enthalten sein. Der "Player auf dem Handy" (ARQL) ignoriert zunächst solche Daten und stellt das 3D-Objekt wie gewohnt da. Somit werden im Prinzip nicht mehrere Dateien für eine Aufgabe benötigt.

Selbst absolute technische Neuerungen im 3D-Bereich wie Gaussian Splats sind via OpenUSD / USDZ abgedeckt. Die neuen Personas (3D-Gesichter für Videocalls) bei einer Apple Vision Pro sind schon 4D-Gauss-Splats.

Wie immer gilt natürlich: Erst den genauen Bedarf klären. OpenUSD ist aber eine Art 3D-HTML für das Internet der Gegenwart und Zukunft. Mehr dazu: USDZ: So wichtig wie MP3 und HTML.

Mythos 6: USDZ‑Dateien sind verschlüsselt und können nicht extrahiert werden

Völlige Fehlinformation.

Fast jede heutige 3D-Software kann inzwischen USDZ-Dateien lesen und speichern. Eine Software, die kein USDZ kann, ist inzwischen die Ausnahme. Selbst eine lange am Markt befindliche Industrie-CAD-Software wie Siemens NX kann USDZ speichern, denn SIEMENS ist Teil der AOUSD.

Der OpenUSD-Standard umfasst im Kern diese drei (plus eins) Teilformate:

  1. *.USDZ: Ein Zip-Container mit komprimierten Daten. Hinweis: *.usdz (Kleinbuchstaben) ist ein ZIP-Archiv mit allen benötigten Dateien: Es wird absichtlich keine ZIP-Kompression angewandt, weil die Inhalte selbst bereits komprimiert sind (png, jpeg, Audio, Binär-USD (USDC).
  2. *.USDC: C steht hier für binäre Inhalte. Diese Datei muss mit einem kostenlosen Tool aus dem Internet erst in eine USDZ umgewandelt werden. Dies ist kein Hexenwerk, genauso einfach wie einen Ordner mit einigen Dateien in ein Zip zu packen / entpacken. Es kann sein, dass "mit Absicht" in so einer Datei einige Abschnitte (z.B. aus Geheimhaltungsgründen) nicht weiter verarbeitet werden können. Die im A wichtigste Eigenschaft von OpenUSD wird sogar von vielen in der AOUSD derzeit übersehen: Mehrschichtige Wiederverwendung von Daten.
  3. *.USDA: A steht für ASCII, diese Datei kann mit der gleichen Software umgewandelt werden. Die Datei ist dann eine reine Textdatei, die mit jedem Texteditor editiert werden kann. Diesen Weg gehen wir immer wieder, um dann mit unseren eigenen Programmierwerkzeugen oder Open-Source-Tools die Dateien zu bearbeiten.
  4. *.reality: Dies ist eine Apple-spezifische Ergänzung des Standards, der vermutlich zu dem Mythos führte. Wenn das Projekt zur Veröffentlichung fertig ist, kann man optional ein Apple-Tool nutzen, um eine USDZ-Datei in eine Reality-Datei umzuwandeln: Kompiliert & versiegelt für das Publishing. Diese Datei ist dann nicht mehr einsehbar oder gar nachträglich veränderbar.

    Die Gründe dafür liegen auf der Hand: So wie ein digital signiertes PDF nicht mehr verändert werden kann / soll, so soll eine Reality-Datei MIT ABSICHT nur noch BETRACHTET, aber nicht mehr im Detail eingesehen oder gar editiert werden können.

    Ein Schelm, wer daran denkt eine solche Datei einsehen zu wollen: So verhindern zum Beispiel einige unserer Kunden, dass Konstruktionsdaten "einfach so" ins Netz gestellt und ausgelesen werden können. #Industriespionage

Hier eine solche Reality-Datei als Beispiel: Sieht aus wie eine gewöhnliche OpenUSD-Datei, kann zwar mit Apple-Geräten betrachtet werden, jedoch nicht mehr editiert. Sie stammt aus meinem Artikel über unsere Non-NDA-Aerospace-Projekte: Next-Level Aerospace Pitch-Fallbeispiele. Dort als Video eingebunden.

Transkript (KI-bereinigt)

Ich hatte mir gedacht, ich nehme einen launigen Vortragstitel, der zur Herbststimmung passt.

Wer noch die Akte X kennt, das ist dann so gesehen das heutige Thema.

Die Titelmelodie müsst ihr bitte selber pfeifen.

Open USD, kurz weiß jeder, wo es herkommt.

Sonst, Kurzfassung, entwickelt wurde es ursprünglich von der Firma Pixar.

Darum habe ich die kleine Bürolampe ausgepackt, weil die ganz gut immer als Erkennungsbild an der Stelle funktioniert.

Ich gehe mal noch ein paar Jahre weiter zurück.

Also OpenUSD kam so gesehen 2015 mal irgendwann auf den Markt, wurde vorgestellt auf einer Computergrafik-Lightmesse, die man immer noch so nennen kann, der SIG-Graf.

Aber wer sich noch an den Film Iron Man, also den ersten, erinnern kann, da gab es damals so gesehen ein kleines Problem, was die bei der Entwicklung oder bei der Produktion hatten.

und die brauchten Computer-Grafikstudios auf der ganzen Welt,

weil ein Studio alleine die ganze Tricktechnik nicht mehr hinbekam.

Und dann gibt es so die Situation, metallischen Glanz.

Genau, das ist jetzt ein Ironman 3D-Modell, einfach nur in der Darstellung Farbe.

Jetzt kann man Glanz in verschiedenen Varianten darstellen,

sollen technisch nicht zu detailliert werden,

aber es gibt verschiedene Wege zum Ziel.

Alle sind irgendwie schön, aber wenn so gesehen Computergrafikstudio A in Neuseeland das mit der einen Variante löst und die anderen machen mit der anderen Variante, glänzt irgendwie alles.

Aber das werden wir doch vielleicht mal an der Stelle einen gemeinsamen Standard für das Thema hätten.

Den gibt es schon jetzt seit ein paar Jahren.

Das ist alles, was in Richtung PBR geht.

Physical Based Rendering.

Rechts sieht da so ein bisschen schön glänzend aus.

Bösezungen würden behaupten, in den Iron Man-Filmen könnte man an einigen Stellen Unterschiede erkennen, glaube ich eher nicht.

Die haben sich genug Zeit und Mühe gemacht, damit man die verschiedenen Geschichten schön zusammenbekommt.

Aber damit war damals schon klar, Leute, wir brauchen irgendeine Lösung für das Problem.

Und zwar ist das Problem an der Stelle Interoperabilität von 3D-Daten mal allgemein.

Daraus ergab sich am Ende das Thema, wir machen mal einen Standard als Pixar.

Das heißt, wir warten nicht bis irgendwelche Software, Entwicklungsfirmen, irgendwann mal was auf den Markt schmeißen,

sondern wir als Pixar, als entsprechendes Entwicklungsstudio,

hat gesagt, wir haben ja eigene Softwareentwickler,

wir machen so gesehen unsere eigene Kiste

und legen mal vor und sagen, wie wir uns das Ganze denken.

Das heißt, die Geschichte lief folgendermaßen ab.

Auf der SIG-Graf, auf der Messe ging jemand auf der Konferenz

auf die Bühne, so wie ich hier, klappte den Rechner auf.

Das war ein Gaming-Laptop,

nicht nur ein kleines MacBook Air mit einem M1 drin.

Hatte entsprechend auch eine eigene,

ein bisschen mehr Grafikkarte für damalige Verhältnisse.

klappte auf, HDMI-Kabel ran.

Kommando-Zeile gab eine lange Zeile Text ein,

drückte Enter und drei Sekunden später

wurde auf dem Bildschirm in Echtzeit gerendert

eine Szene aus dem Film findet Nemo gezeigt.

Auf dem Gaming-Laptop, da direkt.

Eigentlich war die Präsentation damit zu Ende.

Er hatte gezeigt, das geht schnell auf einen kleinen Rechner.

Schnell, kleiner Rechner und dann noch interoperabel usw.

Das alles ist am Ende das Versprechen

von OpenUSD im Kern eigentlich darstellt.

Effizientes Datenformat, läuft auch auf kleinen Maschinen,

läuft auch auf großen Maschinen und kann ganz viel.

Und wenn man zum Beispiel das da sich anschaut,

das ist mit meinem iPhone auf meinem Schreibtisch

ein 3D-Modell eines Autos mit allen Bestandteilen,

auch in klein.

Das ist die Grundidee von dem ganzen Thema.

und dann ergab sich irgendwann, ihr seht jetzt dieses Bäumchen, ich fange jetzt mal erst nur mit dem Bäumchen an, zum Rest komme ich später,

das Bäumchen seht ihr unten im Stamm, da steht Pixar, die haben damit die ganze Geschichte angefangen

und wie das eben manchmal wie bei Softwareentwicklung so ist, die haben gesagt, 2016, wir geben das Ganze Open Source,

wie manchmal Open Source Projekte so sein können, der eine sagt, ich biege rechts ab, der andere sagt, ich biege links ab.

Daraus ergab sich so gesehen jetzt mal zwei Wege, um es mal so zu beschreiben.

Der eine Weg, nenne ich jetzt mal, ist der Weg von Apple, der andere ist der Weg von Nvidia.

Es gibt noch das, was Pixar selbst macht, einfach nur ganz grob vereinfacht.

Und irgendwann musste man mal sagen, die zwei Streithähne, die so gesehen rechts und links rausgehen aus der ganzen Nummer,

ihr kennt das, wie auf dem Kinderspielplatz, irgendwann muss man einmal die Kinder mal wieder schütteln und sagen,

einigt euch doch mal wieder.

und diese Einigung ist so gesehen vor anderthalb Jahren mal auf den Weg gebracht worden

und zwar hat Pixar gesagt, wir sind nicht mehr für diesen Standard verantwortlich.

Es war zwar Open Source, aber unter Pixar Schirmherrschaft.

Damit aber auch alle anderen Industriepartner einsteigen können, haben sie gesagt,

okay, da darf auch nicht mal Pixar draufstehen auf der ganzen Geschichte.

Wir geben alles, auch diesen letzten Rest geben wir eigentlich ab

und sie haben das Ganze an die Linux Foundation gegeben.

Linux, Open-Source-Betriebssystem.

Das heißt, Pixar, Apple, Nvidia, ganz viele Unternehmen zahlen heutzutage so gesehen

der Linux Foundation, also der Alliance of USD, AUSD, die stecken jetzt dahinter.

Und das ist so gesehen jetzt die neue Dachorganisation.

Und Kinder, einigt euch jetzt mal wieder auf einheitliche Themen.

So, das als kleine Zusammenfassung von, was ist eigentlich AUSD, wer hängt da einer mit einer zusammen?

Und in der Mitte steht noch die USDWG.

Tolle Abkürzung, gebe ich ja zu.

Kann ich nichts für?

Heißt so.

Das ist die USD Working Group.

Das ist tatsächlich die Arbeitsgruppe, die am Ende die Arbeit macht.

Das sind die Teams, die tatsächlich Software weiterentwickeln,

weil das ist ja ein Standard, der nicht final ist,

sondern es kommt immer wieder was Neues dazu.

So, das ganz kurz dazu.

Rest von den Bäumchen und dann kommen wir später.

So, spannende Frage, warum bin ich als Verkaufsmensch eigentlich in dieses ganze Thema eingestiegen?

Im Motto, was habe ich als Vertriebler mit dem Datenformat zu tun?

Das ist doch genauso sexy wie PDF, oder? Oder PowerPoint?

Ja, turns out, man kann damit mehr davon haben.

Und ich habe das mal für mich irgendwann zusammengefasst in zwei Zahlen.

Die plus 90 und die minus 90 Zahlen.

Ihr wisst ja, im Vertrieb ist es manchmal ganz praktisch, eine einfache Geschichte zu haben,

wo ihr sagen könnt, klar, logisch, hilft mir.

Unten drunter steht schon ein bisschen die Auflösung, die plus 90, das Thema Verkaufsentscheidungsgeschwindigkeit.

Eben bei den Bäumchen gab es daneben ja Büsche.

Das war so gesehen der alternative technische 3D-Datenstandard, komme ich nachher noch mal ganz kurz drauf zu.

und bei dem anderen Standard,

wenn du dann damit eine Webseite baust

und möchtest einen Produktkonfigurator machen,

also meinetwegen ein Ikea-Regal,

irgendwas hier tatsächlich in den Raum stellen,

schaust du dieses Ikea-Regal in weiß an,

Kallax-Weiß, einfach, kennt jeder von euch,

4x4, jetzt sagt einer,

ich will aber 5x5 sehen, gibt es ja auch

und ich möchte das in der Sonderfarbe gerade gelb sehen,

dann müsstest du erst wieder zurückgehen

aus Augmented Reality auf die Webseite,

da das Produkt neu zusammenstellen, 5x5 auswählen, Farbe auswählen,

sagen wir, schau mir das in AR an.

Kannst du machen, ist unpraktisch.

Was wäre mit dem Motto, wenn es einen alternativen Ansatz gäbe,

wo ich das ganze Produkterlebnis inklusive Produktkonfiguration

komplett in AR machen kann?

Turns out geht mit OpenUSD.

Also so gesehen, schnellere Verkaufsentscheidung ist auf der einen Seite.

Das andere ist, das ist das Warum.

Start with Vice, Simon Sinek.

Das andere Seite ist zu sagen, ich kann tatsächlich die Dateien damit mit Open Use, die USDZ, das Datenformat, wesentlich kleiner hinbekommen als mit zum Beispiel irgendwelchen Cut-Files und ähnliches.

Das sind zwei Kernargumente, warum ich sage, im Vertrieb beschäftige ich mich mit solchen Themen.

Okay, Beispiel. Wer möchte, kann das auch gleich ein bisschen mit rumprobieren.

Produktkonfigurator als Produkterlebnis.

Ein Projekt, was wir vor kurzem umgesetzt haben, das lief dann im Fußballstadion in Madrid.

Lief tatsächlich auf fünf Apple Vision Pro, parallel, und die standen alle im gleichen Augmented-Duality-Raum drin.

Das ist eine Videokonferenz, ein Besprechungsraum.

Ich habe mal von einem Softwareentwickler aus den USA, der diese USEZ-Datei genommen hat,

einfach mal nur so mitgeschnitten, was er damit gemacht hat.

Er hat es bei sich im Garten gestellt und ging mal rein.

Ihr seht hier vorne so zwei kleine Monitore.

Das sind die Steuerung für den Produktkonfigurator.

Und jetzt hat er eine andere Systemfunktion aktiviert.

Die nennt sich Environments.

Das sind diese Art Bildschirmhintergründe.

Das sind keine 360-Grad-Videos.

Was ihr bei Environments im Hintergrund seht, sind OpenUSD.

das sind USCZ-Dateien.

Auch das ist alles in Echtzeit gerendert.

So, wer möchte,

iPhone, iPad gerade zur Hand hat,

ich habe einen QR-Code,

wer möchte, kann es ausprobieren.

Ich lasse es ein paar Sekunden.

Das ist ein kleines Tischmodell.

Tischmodell heißt,

ihr braucht ungefähr zweimal ein Meter Platz,

ist unten drunter auch ein Sockel,

das heißt, ihr müsst euch nicht auf den Fußboden runterbücken,

aber so irgendwo im Gang

oder so werdet ihr es vermutlich platzieren können.

Wer möchte, es gibt die Folien ja sonst auch hinterher im Nachgang.

Und wer sagt, ich habe gerade ein bisschen mehr Platz oder ist bereit,

sein iPhone oder iPad nach draußen in den Garten zu sehen, gleich auszurichten,

das ist das 1 zu 1 Life-Size-Modell.

Wie gesagt, brauchst du ein bisschen mehr Platz, sonst sind gerade die anderen Menschen alle im Weg.

Das Ganze hat sich recht schnell.

schnell weiterentwickelt, weil der Kunde, da steckt er mir unter anderem das Unternehmen Cisco dahinter,

hat gesagt, das ist super, das ist für Verkaufspräsentation eine der besten Möglichkeiten,

wenn ich dem Kunden nicht nur sagen kann, schau mal, wir haben einen Videokonferenzmonitor,

sondern stell dich mitten rein in das gesamte Szenario, weil bei einem Videokonferenzmonitor

gibt es so zwei, drei andere Merkmale. Also der hat jetzt keine Kamera, aber stellt euch vor,

da wäre eine Kamera dran. Eine Kamera hat

keinen Blickwinkel.

Und stell dir vor, ihr habt einen Besprechungsraum,

wo hier vorne zwei Eckplätze

wären, die bei dem Kamerasystem

nicht abgedeckt wären.

Wenn du das alles direkt visualisiert bekommst

und wir sind in Deutschland, es gibt natürlich eine

deutsche Industrienorm, welchen

Abstand zu dem Monitor bei einer festgelegten

Schriftgröße von da hinten aus

würdet ihr die Schrift lesen können, dürfen.

Nach Industrienorm.

Auch solche Dinge gleich direkt einblenden

und erlebbar machen. Nicht nur zu sagen,

du hast ein Datenblatt, nimm Zollstock, geh mal selbst durch den Raum,

sondern ich zeige dir das alles direkt.

Ich rede sehr viel Vertriebskommunikation davon, Produkt-Nutzen-Visualisierung.

Nicht ein Produktvisualisierung, Produkt schön zeigen ist toll.

Also Kaffeemaschine, glänzendes Gehäuse oder ein Auto glänzt schön,

aber meistens haben die Dinger ja noch mehr hoffentlich zu bieten.

In der Beauty-Branche ist Schönheit, Produkt zu nutzen.

Aber wenn es um technische Geräte geht, geht es nicht darum,

dass du vielleicht ein schönes glänzendes metallisches Gehäuse nur hast.

Dann hast du hoffentlich noch ein paar andere Produktmerkmale.

Und davon die rauszusuchen, die du in der Vertriebskommunikation

im Verkaufsgespräch gebrauchen kannst, das ist mein Thema.

So, kurz noch zwei, drei weitere Screenshots zur Geschichte.

Da seht ihr jetzt auch einen Konfigurator.

Da gibt es jetzt vorgeschlagen drei Raumgrößen, Raum, Klein, Mittel, Groß.

Zu jeder Geschichte gibt es auch entsprechend andere Videokonferenz-Monitorlösungen und dann kann man auch entsprechend diese Sichtwinkel und so weiter alles ein- und ausblenden.

Frage, lohnt sich der Aufwand, sowas voraufzubereiten?

Naja, so ein Konferenzmonitorsystem liegt in der Preisklasse zwischen, sagen wir, 10.000, 15.000 Euro bis 50.000 Euro.

Wenn man so etwas in Vertriebskommunikation,

im Verkaufsgespräch nutzen kann,

statt nur ein PDF oder eine klassische PowerPoint-Präsentation,

macht das so gesehen das Verkaufen einfacher.

Einfach nur so zwei, drei weitere Bilder.

Die Lichtsituation, die ihr hier seht,

ich weiß, auf dem Monitor geht das mittelmäßig gut.

Ich lade euch ein.

Oben haben wir auch eine Apple Vision Pro.

Könnt ihr euch das Ganze auch selbst einmal anschauen.

Das ist alles eine echtzeitberechnete Lichtsituation.

Das geht auch alles direkt im Datenformat.

Achtung, eingeschränkt, nativ auf einer Apple Vision Pro ohne extra App-Entwicklung, nur acht Lichtquellen.

Der Standard kann 256 Licht, also das ist nicht der Punkt, aber acht kriegen wir momentan da nur so rein.

Aber dafür musst du keine App programmieren, sondern nur ein QR-Code-Scannen.

Die Datei, die ihr gerade gesehen habt, wenn ihr es ausprobiert habt, dieselbe Datei läuft nativ direkt auf einer Apple Vision Pro.

Warum? Erzähle ich gleich.

So, das einmal zum Thema, was ist überhaupt OpenUSD?

Ihr habt vorhin gesehen, sechs Mythen.

Erster Mythos ist, das Ganze läuft nur Nvidia-Grafikkarten.

Stichwort Nvidia-Omniverse.

Zweites Stichwort Pixel-Streaming und so weiter.

Ja, das ist ein Ansatz, ihr erinnert euch an den Baum,

rechter Zweig, linker Zweig, wie man das Ganze nutzen kann,

aber nicht muss.

Beispiel, das hier ist ein 3D-Objekt,

Glaubt mir, das ist ein 3D-Objekt, auch wenn es jetzt nur ein Bild ist.

Wenn ihr es ausprobieren wollt, bitteschön, hier ist ein QR-Code.

Das ist ein Screenshot von meinem iPhone.

Daneben ist ein QR-Code.

Wer möchte, kann sich ein hochspannendes 3D-Modell einer Palette jetzt hier in den Saal stellen.

Oder wie auch immer. Ihr wisst, was ich meine.

Sieht nicht spannend aus.

Spannend ist, dass diese 3D-Datei eins zu eins funktioniert.

Erinnert euch nochmal an die Zweige, die funktioniert auf dem iPhone, auf Apple-Geräten.

Dieselbe Datei kann man auch im NVIDIA Omniverse genauso nutzen.

Das ist vielleicht dann schon wieder eher spannend.

Jetzt nicht bei einer Palette, aber bei anderen Produkten, wo man nicht sagt,

okay, ich muss eine 3D-Datei aufbereiten für eine Software und dieselbe 3D-Datei nochmal für eine andere Software

und nochmal für einen dritten Weg.

Gegen Mythos, erinnert euch dran, es gibt auch einige Menschen, die sagen, USDZ funktioniert nur bei Apple.

Der Standard hat den Namen OpenUSD.

Ursprünglich hieß der mal USD, ohne Open davor.

Das ist ein bisschen unglücklich in der Google-Suche.

Ist irgendjemand von euch auf die Idee gekommen,

woran das Problem liegen könnte bei USD in der Google-Suche?

Abkürzung US-Dollar.

Versuchen wir dann in der Google-Suche an der Begrifflichkeit vorbeizukommen.

Kannst du machen, ich komme aus Westfalen, muss aber nicht.

Genau, also deswegen wurde unter anderem das Ganze auch mit umbenannt, darum heißt es eben auch OpenUSD.

Der Standard heißt OpenUSD, darunter gibt es ein Dateiformat.

Das Dateiformat heißt USDZ.

Also die Aussage, das funktioniert nur bei Apple, nicht so ganz richtig.

Komme ich nachher nochmal drauf.

So, was macht aber Apple vielleicht an der einen oder anderen Stelle anders?

In einer einfachen Grafik versuche ich mal das zusammenzufassen.

Es gibt links den klassischen Weg.

Du entwickelst für dein Smartphone eine App.

Dann hast du unten drunter ein Betriebssystem, darauf installierst du eine App.

In der App ist eine 3D-Game-Engine, irgendwas drin.

Unity, Unreal oder irgendwas ganz anderes.

Und wenn es Godot ist, Open-Source-Variante.

Und da packst du deine 3D-Modelle und deine Logik mit rein.

Wenn ich diesen Button drücke, passiert das.

Installierst auf deinem Smartphone eine zweite oder dritte App.

Also packst du jedes Mal eine neue 3D-Game-Engine rein,

die jeweils ein paar hundert Megaplyte vielleicht auch umfassen kann.

Und wenn man sich nachher bewundert,

ich habe nur zehn Spiele auf meinem Handy und das Handy ist voll.

Dann liegt das zerlappt, verliert, fahr einfach mit daran,

dass du im Notfall auch dann zehnmal eine 3D-Game-Engine installiert hast.

Ostwestfalen, kannst du machen.

Gibt es eine Alternative? Ja, rechts.

Wir machen eine Web-App.

Tut es ja dann auch.

Ja, bedeutet aber, dass du jedes Mal, wenn du diese Web-App startest,

wir sind in Deutschland, Mobilfunkanbindung soll da manchmal ein Thema sein,

du jedes Mal entsprechend auch die ganzen Inhalte wieder neu runterladen musst.

Das heißt, du hast ein Betriebssystem, hast einen Browser

und alles andere lädt dich jedes Mal zur Laufzeit beim Starten wieder neu herunter.

Frage, gibt es was von Ratiofarm? Gibt es einen Weg dazwischen, irgendeine Alternative?

ja, das ist der Weg, den Apple geht.

Der heißt AR Quick Look.

Und jetzt kommt der Mythos,

USDZ läuft ja nur auf Apple.

USDZ, Motto erstmal läuft überall.

Aber Apple hat so gesehen,

den Player ins Betriebssystem geholt.

Das heißt, ich habe im Betriebssystem

eine 3D-Engine,

vereinfacht gesagt,

sowas wie Unity, direkt im Betriebssystem.

Ich brauche dann nur noch meine 3D-Inhalte herunterladen

mit der Logik.

und bin fertig.

Deswegen brauche ich nicht jedes Mal

ein paar hundert Megabyte runterladen, meinetwegen.

Das Basispaket der jeweiligen App

mit der 3D-Engine,

sondern ich kann sagen, komm,

das einfache tut.

Wer möchte, Beispiel.

So sieht dann sowas aus.

Das sind relativ kleine Dateien,

die sind nicht nur statische Dinge,

das ist auch animiert.

Ich habe jetzt hier kein Video,

und wer möchte, probiert aus.

Und wer möchte, das Ganze gibt es auch interaktiv.

Man sieht es freundlich blau, ein Start-Button.

Wenn man da drauf drückt, dann macht die Maschine auch was.

Das geht alles ohne App-Entwicklung,

weil im Betriebssystem ist so gesehen die Game Engine drin.

Ich brauche nur noch die Logiken in einer Datei.

Z steht für ZIP.

Reinpacken, runterladen, starten, Spaß haben.

Mythos 3.

Schlechter komprimiert als GLTF von Google.

Da ist schon ein Mythos im Mythos drin.

GLTF ist ein 3D-Datenformat, aber nicht von Google, sondern von der Kronos-Gruppe.

Wird unter anderem auch von Google unterstützt und gerne eingesetzt.

Wer auf Android-Smartphones etwas mit Augmented Reality macht, also WebAR,

ihr erinnert euch gerade an das Thema, der ist in der Regel immer auf dem Weg mit GLTF-Dateien.

Die Wahrheit ist ein bisschen komplizierter.

Die Wahrheit besteht aus dieser Grafik als einfache Erklärung.

Lasst uns mit dem linken Würfel anfangen.

Ein bisschen grundlegendes 3D-Verständnis.

Ihr könnt euch alle einen sechsseitigen Würfel vorstellen.

Für Rollenspiel-Nerds ein W6.

Dieser sechsseitige Würfel besteht ja, ein 3D-Objekt, besteht in der Regel immer aus Dreiecken.

Dreiecken. Also um eine Seite darzustellen, brauche ich zwei Dreiecke.

Jetzt ein bisschen Kopfrechnen, komme ich auf 36 Datenpunkte.

Um alle Ecken und die Querlinien, ich brauche 36 Datenpunkte.

Das ist der Weg, den GLTF und OpenUSD gehen können.

So, jetzt gibt es natürlich bei GLTF tatsächlich die Möglichkeit zu sagen,

ein bisschen doppelte Datenpunkte kann ich rausnehmen.

das hat Muenchan, Sternchen, OpenUSD nicht im System drin

aber die Frage ist, brauchen wir das?

gibt es da nicht gleich einen alternativen Ansatz?

ja, es gibt zwei Ansätze, wie man das anders lösen kann

der eine Ansatz ist zu sagen, ich kann von vornherein vier Ecke

dann brauche ich ja nicht drei Ecke statt zwei Ecke

zwei, drei Ecke habe ich ein, vier Ecke. Thema durch.

Habe ich nur noch 24 Datenpunkte. Oder ich sage

noch einfacher, ich habe grundlegende 3D-Objekte,

die heißen dann primitive. Dann sage ich nur noch

Würfel. So hoch, so breit, so tief.

Das sind nur noch vier Datenpunkte. Und wenn ich dann

Diskussionen einstelle, ja, aber GLTF ist komprimiert.

So stark komprimiert, wie das ist,

wie vier Datenpunkte ist es dann trotzdem nicht.

natürlich in der Datei steht jetzt nur noch Würfel hoch, breit, tief

wenn ich die Datei am Ende auf meinem iPhone so gesehen auspacke

wenn das am Ende umgewandelt wird

rechnet das iPhone am Ende trotzdem wieder ein Polygone

aber die Datei, die ich von A nach B schicken musste

oder die ich bei mir auf dem Rechner habe oder ähnliches

ist wesentlich kleiner, als wenn ich alle einzelnen Informationen übertrage

Nächster Mythos.

USDZ kann keine Interaktion.

GLTF hingegen schon.

Das ist eine Falschaussage.

Kann man sehr schön gerne im Netz sowas auch lesen.

Ist nicht korrekt.

GLTF ist erstmal ein Standard.

Der ist ProNOS-Gruppe, Google, Ikea, wie auch immer,

wenn man das jetzt alles zusammenfassen möchte.

Die haben einen Use Case vor Augen erstmal.

Mit einer GLTF-Datei soll ich in der Lage sein,

ein Ikea-Regal oder ein einfaches Produkt

einfach so in den Raum stellen zu können.

Dafür ist es erstmal die Grundidee.

Und dafür ist der auch völlig okay.

Aber natürlich kam dann so der Fund,

könnten wir nicht noch ein bisschen mehr?

So ein bisschen wie bei der Fleischerei,

darf es ein Fund mehr sein.

Ja, man kann natürlich auch mit GLTF mehr machen.

Das macht man aber nicht in der GLTF-Datei,

sondern da programmiere ich zusätzlich rundherum,

in anderen Programmiersprachen,

zusätzliche Informationen dazu.

Aber das ist dann nicht in dem Standard, sondern dran geflanscht.

Dann kann ich daneben noch ein Klohäuschen stellen, daneben stelle ich noch einen Bauwagen.

Ihr wisst schon, was ich meine.

Ich hänge immer was weiter dran.

Damit mache ich die Geschichte nicht gerade schlank, einfach und effizient.

Führt am Ende zum Ziel, aber ist vielleicht nicht so gesehen der ganz optimale Weg.

Damit komme ich nochmal ganz kurz zu meinem Baum- und meine Buschgleichnis zurück.

So, GLTF hatte ich gerade gesagt, Kronos, Google, könnt ihr so weiter einordnen.

Jetzt gibt es an der Stelle eine ganze Reihe Unternehmen, die gesagt haben, oder Organisationen, die gesagt haben, super, für den Kram entwickeln wir Software.

Sowas wie eine 3D-Engine, damit ich im Browser etc. sowas machen kann.

Gibt es mehrere.

Ich habe mal so ein paar Namen beispielhaft hingeschrieben.

Am Ende können die das alle gut.

Und jetzt ist aber die spannende Frage.

Irgendwann kam der Wunsch, wir wollen aber auch das vielleicht doch können,

was oben auf dem Ast auf der anderen Seite mit Interaktivität auch geht.

Das bedeutet, um diese Bildsprache zu bleiben,

jeder dieser Büsche muss nochmal obendrauf einen eigenen langen Stamm setzen

und oben nochmal eine neue Krone draufsetzen.

und jeder hat seinen eigenen technologischen Ansatz.

Am Ende würden die es dann alle vielleicht können,

aber da ist die Frage, wird aus jedem dieser Büsche am Ende ein Baum?

Das heißt, es kann sein, dass du als Entwicklungsteam dich dran setzt,

auf Busch XY einzusteigen und stellst fest,

aber die bauen hier circa keinen Baum obendrauf,

sondern das machen die Nachbarn nebenan.

Gut, das ist eine philosophische Unterscheidung zwischen,

sag ich mal, du hast einen Baumstamm und stutzt den immer wieder oder hast viele Büsche?

Philosophische Frage. Android XA ist damit noch gar nicht geklärt.

Android XA ist, draußen gibt es von Schenker, die haben die neue Brille Galaxy XA auch dort.

Wer möchte, kann die ausprobieren.

Fünfter Mythos.

USDZ kann alles.

Nee, ist auch wieder nicht so ganz richtig.

Es ist definitiv ein Master-Dateiformat.

Das ist die Grundidee.

Ihr habt gesehen, verschiedene Äste und die versuchen sich gerade zu einigen.

Sagen wir mal so, bis das zum Industriestandard wird, auch als IEEE, drei Es,

so eine Art internationale deutsche Industrienorm,

brauchen die jetzt mal noch ein halbes, dreiviertel Jahr, vielleicht ein Jahr.

Dann ist das so gesehen auch entsprechend zementiert und gesockelt.

Auf dieser Basis gibt es jetzt schon eine ganze Reihe Vorschläge für Erweiterungen.

Hattet ihr einen Vortrag gestern zum Themenbereich Gauss-Splats? Irgendwie solche Technologien?

Gut, okay, also der neueste heißt, sorry, Scheiß, im Themenbereich 3D.

Unter anderem auch dafür gibt es jetzt Planungen für Ergänzungen, dass du in einer USDZ-Datei nativ direkt das schon drin speichern kannst.

Es gibt jetzt schon entsprechende Skriptlösungen, aber das, um zu sehen, dass es mit einem Systemstandard direkt drin funktioniert, ist gerade in Planung.

Wer sich mit so technisch komplexen Dingen wie Konstruktionsdaten eines ganzen Gebäudes oder eines ganzen Schiffes beschäftigt,

da gibt es ja entsprechend für Software-Systeme entsprechende Standards.

BIM zum Beispiel, Bild Information Modeling.

Wenn du ein ganzes Haus planen willst, wo sind Rohre, wo sind Leitungen, all diese 3D-Informationen möchtest du ja vielleicht in den Konstruktionsdaten schon drin haben.

Und wenn später irgendwann der Elektriker fragt, wo läuft hier die Stromleitungen lang nach ein paar Jahren, möchtest du die Informationen immer noch griffbereit haben.

Auch diese Informationen, gibt es gerade Planung, Erweiterung, entsprechend auch das direkt in der OpenUSD abzufrühstücken.

USDZ.

USDZ, hatte ich eben schon gesagt, ist so gesehen ein Begriff, den man sich merken kann.

Aber auch da, es kommt aufs Kleingedruckte an.

Und genau genommen muss man sich eigentlich vier Begriffe merken,

wenn man mit technischen Sachen zu tun hat, sonst nicht.

Mit technischen Begriffen gibt es erstens USDZ, das ist die ZIP-Datei.

Dann gibt es USDC, das ist Programmierer wichtig, das ist eine Binärdatei, also Programmcode schon direkt.

Und es gibt USDA, ASCII, das kannst du mit einem Texteditor, das könnt ihr theoretisch mit Word, Textprogramm eurer Wahl entsprechend öffnen

und könnt ihr da entsprechend direkt in den Quellcode hineinschauen.

Das ist sehr praktisch, das heißt, du kannst auch komplette 3D-Informationen

auf entsprechenden Plattformen hinterher einfach als quellenoffene Datei ablegen.

Texteditor, einfach passt entsprechend rein.

So, jetzt kommt noch ein Teil von dem Mythos.

Apple ist so eine Sonderlocke.

Apple hat sich überlegt, ja, wenn aber jeder in die 3D-Daten reinschauen kann,

vielleicht gibt es auch Menschen, die da nicht wollen, dass da jeder reinschauen kann.

Wir haben zum Beispiel Kunden aus Rüstung oder Raumfahrt.

Die möchten vielleicht nicht, dass jeder in deren 3D-Daten so einfach reinschauen kann.

Das ist vielleicht ein Argument an der Stelle.

Dafür gibt es von Apple entsprechend noch eine rein Apple-spezifische Erweiterung.

Das ist das Datenformat Reality.

Da ist ein Teil von diesem Mythos auch mit hergekommen.

Läuft alles nur auf Apple.

Die Geschichte läuft nur auf Apple.

Müsst ihr euch ein bisschen vorstellen, ihr habt eine PowerPoint-Datei.

Die kann man ja mit dem Passwort vergeben.

Da kannst du nur noch draufschauen.

Du kannst weiter durch die Folien sliden, aber du kannst nicht mehr das Ganze bearbeiten.

Reality ist so ein bisschen eine Art.

Ist aber zusätzlich verschlüsselt.

Du kannst die AR-Datei dir anschauen.

Wenn die animiert ist, interaktiv, kannst du alles machen.

Aber du kannst die nicht wieder zurückwandeln in eine USDA-Datei.

Und kannst die Konstruktionsdaten rausnehmen und damit dein eigenes Ding bauen.

Das ist damit verhindert.

So, danke. Ihr habt Fragen, hoffe ich. Wenn nicht, das war es von meiner Seite.

Mitschnitt meines Vortrags am 25.11.2025 in Stuttgart im Rahmen der "XR-Tagung", circa 28 Minuten. Weitere Vorträge und Interviews auf YouTube.

OpenUSD und seine Containerformate wie USDZ werden häufig missverstanden, weil man sie als einzelne Formate statt als Teil einer gemeinsamen Datenstrategie begreift.

Die Debatte um OpenUSD und USDZ scheitert oft daran, dass Formate statt Datenstrukturen verglichen werden. Entscheidend ist nicht, wie 3D verteilt wird, sondern ob es einmal sauber aufgebaut und anschließend mehrfach genutzt werden kann.

Vorgeschichte: Testen eines KI-Browsers

ChatGPT stellte vor ein paar Tagen seinen eigenen KI-Browser ATLAS vor, und ich nahm mir den kurzen Moment für den Download und hatte dann einen Browser mit „Agentenfunktion“.

Erster Ego-Test: Wie gut wird mein Unternehmen viSales zum Thema AR in der Region gefunden? Platz zwei. Ok, der erste Platz wäre mir lieber … 

Zweiter Test, noch ohne Agentenmodus, in Vorbereitung für den heutigen Beitrag: "Nenn mir doch mal die Top-3-Mythen zu USDZ". Das Ergebnis stimmte mit meinen Erwartungen überein: Genug Fehlinformationen, um einen lesenswerten Drei-Mythen-Artikel zu verfassen.

Dann aktivierte ich den Agentenmodus und ließ eine Detailrecherche laufen. Was dabei raus kam, führte zu dem heutigen Sechs-Mythen-Artikel. So viele Fehlinformationen, mit Quellenangaben, da muss eine umfangreiche Klarstellung erfolgen.

Damit war klar: Bei so vielen Fehlinformationen, mit einer Veröffentlichung dieser Zeilen im kalten und dunklen November, muss es eine Akte-X-Anspielung – Alternative wäre Aktenzeichen XYZ-Ungelöst gewesen – als Titelbild geben. Titelmelodie bitte selbst Pfeifen!

Viele Grüße aus dem Velberter Homeoffice,

Gerhard Schröder

PS: Wir bieten zu dem ganzen OpenUSD-Thema, ebenso wie zu Apple (Vision Pro), Inhouse-Workshops an und setzen natürlich auch komplette Projekte im 3D- / AR- / VR-Bereich um. Wer mag, hier der Link zur Terminvereinbarung.

Das fragen Entscheider

→ Alle Einsatzszenarien: AR-Lösungen für Messen & Events

→ OpenUSD in der Praxis: OpenUSD-Dienstleister viSales

Stimmt es, dass OpenUSD nur mit NVIDIA-Grafikkarten funktioniert?

Nein. Python-OpenUSD läuft nur im NVIDIA Omniverse auf NVIDIA-Grafikkarten. Viele 3D-Assets in OpenUSD funktionieren aber direkt mit Pixar-Animationssoftware oder über Apple-AR-Lösungen – ohne NVIDIA-Hardware. Diese Fehlinformation wird von NVIDIA-Dienstleistern gerne verschwiegen, da teuere Hardware und Lock-In-Effekte das Geschäft fördern.

Funktioniert USDZ nur im Apple-Ökosystem?

Nein. USDZ ist kein proprietäres Apple-Format, sondern ein standardisierter Container innerhalb des offenen OpenUSD-Ökosystems. Was zu diesem Mythos führt, ist AR Quick Look (ARQL) – ein in iOS integrierter Player, der USDZ ohne App-Installation abspielt. Viele Industrieunternehmen wie Siemens, BMW oder NVIDIA unterstützen OpenUSD und USDZ in ihren eigenen Plattformen.

Ist USDZ schlechter komprimiert als glTF?

Nein, eher umgekehrt. glTF basiert ausschließlich auf Polygonen (Dreiecken). USDZ kennt auch Vierecke, Vielecke und USD-Primitive wie Kugel oder Würfel, die als vier Datenpunkte statt 36 Datenpunkten beschrieben werden. Die Aussage stammt aus dem glTF-Marketing und ist technisch falsch. Die eigentliche Qualität hängt vom jeweiligen Export ab.

Kann USDZ keine Interaktionen?

Falsch. Apple hat den OpenUSD-Standard um Interaktionen erweitert (Native-OpenUSD). Auf iPhone, iPad, Mac und Apple Vision Pro kann eine einzige USDZ-Datei statisch, animiert und interaktiv genutzt werden – direkt via AR Quick Look ohne App. glTF kann Interaktionen nur über zusätzliche Browser-Software, was bei echtem interaktiven AR mit monatlichen Lizenzkosten verbunden ist.

Sind USDZ-Dateien verschlüsselt und nicht auslesbar?

Nein. USDZ ist ein ZIP-Container und kann von fast jeder modernen 3D-Software gelesen und geschrieben werden, darunter Siemens NX. Die Verwechslung entsteht durch das Apple-Format *.reality, eine optional versiegelte Version, die bewusst nicht mehr editierbar ist – ähnlich einem digital signierten PDF. Das betrifft aber nicht den USDZ-Standard selbst.

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CSS Spatial: Wenn Apple das Web in den Raum holt und warum das kein Alleingang werden darf

CSS Spatial: Wenn Apple das Web in den Raum holt und warum das kein Alleingang werden darf

* CSS Spatial Layout bringt echtes 3D ins Web — nicht als visueller Trick, sondern als Positionierungs-Konzept mit Z-Achse, Tiefe und räumlichen Kontexten. * Apple hat die Spezifikation als Open-Source-Explainer auf WebKit GitHub veröffentlicht — mit dem klaren Signal: das soll ein W3C-Standard werden, kein Apple-Sonderweg. * Wer heute mit OpenUSD, USDZ und WebAR arbeitet,

By Gerhard Schröder

viSales GmbH – Agentur für 3D-Visualisierung, Augmented Reality & Digital Twin auf OpenUSD-Basis – Bochum, NRW · 44787