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title: iOS vs. Android — der Augmented Reality-Vergleich
description: 'Gerhard Schröder vergleicht iOS und Android bei Augmented Reality: Reichweite,
  GLTF vs. USDZ, Interaktionsmöglichkeiten und Datenschutz-Unterschiede.'
slug: ios-vs-android-augmented-reality-vergleich
date: '2022-04-05'
last_updated: 2026-04-26
author: Gerhard Schröder
tags:
- usd-updates-podcast
- openusd
primary_tag: usd-updates-podcast
excerpt: Warum trotz Milliarden mehr Android-Geräten die tatsächliche AR-Reichweite
  bei Apple liegt – und was USDZ kann, das GLTF im Browser nicht schafft.
canonical: https://visales.de/ios-vs-android-augmented-reality-vergleich.html
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„Es gibt zwar Milliarden mehr Android-Handys als iPhones — aber nur wenige der Android-Geräte haben technologisch auch die richtigen Komponenten eingebaut."

Gerhard und Thomas vergleichen iOS und Android für Augmented Reality — mit Zahlen, Feature-Vergleich und Datenschutz-Perspektive:

- Reichweite: warum mehr Android-Geräte nicht mehr AR-Nutzer bedeuten
- GLTF vs. USDZ: was die Formate können — und was nicht
- Interaktion in AR: Apple kann vollständige Menüs und Logik, Android bleibt im Browser
- Datenschutz: Google-Code im AR-Erlebnis vs. Apples nativer Quick Look
- Stand 2022 und Ausblick auf WebXR

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  <summary><strong>Was sind USD-Updates?</strong></summary>

Kurze Videos und Talks von Gerhard Schröder rund um OpenUSD, USDZ und Augmented Reality im Apple-Universum — seit 2022.

→ [Alle USD-Updates](https://visales.de/tag/usd-updates-podcast.html)

</details>

## Worum es geht

Die Frage kommt regelmäßig: Und was ist mit Android? Gerhard und Thomas gehen sie durch — und beginnen mit den Zahlen. Laut einer Artillery-Intelligence-Erhebung von Ende 2020 ist das Gleichgewicht trotz der deutlich höheren Android-Gerätezahl klar auf der Apple-Seite: Nur ein kleiner Teil der Android-Geräte hat die nötigen Komponenten für AR, und noch weniger Nutzer setzen es auch ein. Auf iPhone-Seite ist AR seit dem iPhone 6s im Betriebssystem verankert — ohne Installation, ohne Umwege.

Der eigentliche Unterschied liegt im Feature-Set. Beide Plattformen können einfache 3D-Objekte in AR anzeigen. Aber bei Apple endet der Vergleich dort: USDZ unterstützt Animationen, Logik und vollständige UI-Menüs direkt in der AR-Szene — ein kompletter Bürostuhl-Konfigurator in einer kleinen Datei, ohne App, über AR Quick Look. Android-AR via GLTF bleibt für die gesamte Interaktion im Browser. Dazu kommt die Datenschutz-Dimension: Google-basierte AR bringt Google-Code mit, der das Nutzerverhalten erfasst. Apple AR läuft nativ im Betriebssystem.

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## Kapitel

- **0:00** — Intro: Die Frage nach Android
- **1:00** — Reichweite: Artillery-Intelligence-Zahlen 2020
- **2:15** — iPhone 6s und Rückwärtskompatibilität
- **3:00** — GLTF: Stärken und Einschränkungen
- **4:00** — Datenschutz: Google-Code vs. Apple Quick Look
- **4:45** — Feature-Vergleich: was Apple kann, was Android noch nicht kann
- **5:45** — Live-Beispiel: komplettes AR-Menü mit Apple USDZ
- **6:30** — WebXR: Stand 2022 und Aussichten

## Erwähnt

- [AR Quick Look (Apple)](https://developer.apple.com/augmented-reality/quick-look/) — Apples nativer AR-Viewer im iOS-Betriebssystem
- [GLTF-Standard (Khronos Group)](https://www.khronos.org/gltf/) — offener 3D-Standard für Web und AR auf Android
- [Scene Viewer (Google)](https://developers.google.com/ar/develop/scene-viewer) — Androids nativer AR-Viewer für GLTF
- [WebXR Device API](https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebXR_Device_API) — Web-Standard für browser-basierte XR-Inhalte

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<summary>Transkript (KI-bereinigt)</summary>

Die spannende Frage, die immer wieder gestellt wird, ist: Und was ist mit Android? Dazu sitze ich hier wieder an meinem Rechner, habe dabei den Thomas Kumlehn aus meiner Agentur, und wir beide quatschen über Apple Augmented Reality und Android-Lösungen auf der Basis von GLTF.

**Reichweite: mehr Android-Geräte, weniger AR-Nutzer**

Es gibt verschiedene Wege, um Augmented Reality und 3D-Inhalte auf einem Mobiltelefon darzustellen. Im Themenbereich Android ist es relativ einfach — da gibt es eine schon relativ verbreitete Lösung, das ist GLTF. Im Apple-Universum gibt es eine Alternative. Jetzt ist die spannende Frage, wo hat man am Ende mehr Reichweite?

Es gab mal eine Erhebung von Artillery Intelligence Ende 2020. Und da sieht man das große Ungleichgewicht: Obwohl iPhones ein bisschen weniger sind als die Android-Handys, ist das Gleichgewicht, wer davon AR einsetzen kann, deutlich in Richtung iPhone. Weil die wenigsten Android-Geräte können wirklich AR — und noch weniger Leute davon benutzen es auch wirklich.

Es gibt zwar Milliarden mehr Android-Handys als iPhones, aber nur wenige der Geräte auf Android-Basis haben technologisch auch die richtigen Komponenten eingebaut. Da ist Apple anders: ich kann mich daran erinnern, ich habe das iPhone 6S genutzt — das war auch die ganze Zeit in der Lage, Apple Augmented-Reality-Informationen zu präsentieren. Ist es auch heute noch. Wird immer noch unterstützt für AR.

**GLTF: Stärken und Einschränkungen**

Die Strategie mit dem GLTF ist, dass man mit GLTF schön 3D-Modelle auch im 3D-Raum im Browser ansehen kann. Und für die Geräte, die dann AR-tauglich sind, da kann man dann noch einen Knopf drücken und kann sich das Objekt auch in AR anschauen. Die ganze Interaktion läuft über die Webseite oder über das Webseiten-User-Interface.

Der Schwerpunkt bei Google ist, möglichst alles im Browser zu behalten. Das ist auch ganz im Interesse von Google — weil dann jedes Mal, wenn das benutzt wird, kriegen die auch mit, dass man sich für 3D oder AR interessiert und die schnorcheln das dann auch mit ihrem Code mit. Aus Online-Marketing-Sicht ist das vielleicht wünschenswert. Aus Sichtweise des Datenschutzes in Europa ist das eher weniger interessant.

Aber das heißt ja noch lange nicht, dass man auf der Apple-Basis gar keine Daten bekommt. Doch, da kriegt man auch Daten. Aber es ist viel einfacher einzubauen — und es sind nicht so viele personenbezogene Daten wie auf der Google-Basis.

**Feature-Vergleich: was Apple kann, was Android nicht kann**

Jetzt haben wir darüber gesprochen, dass es zwar mehr Android-Handys gibt, aber am Ende auf Apple-Basis mehr AR-Chancen vorhanden sind. Welche Möglichkeiten gibt es denn bei der technischen Unterscheidung?

GLTF und USDZ können beide einfache Objekte, die man sich aus einem Webshop aus dem Regal greifen möchte, in AR anzeigen. Bei Android muss man dann einmalig einen Service installieren — eine Betriebssystem-App. Das ist bei Apple schon im Betriebssystem integriert. Hat den Vorteil, dass jeder Mensch, der das das erste Mal nutzt, nicht nochmal irgendwas extra gefragt wird, sondern es sofort geht.

Da hören dann schon die Gemeinsamkeiten auf. Sobald man irgendwas Interessantes damit machen möchte, wie zum Beispiel Informationstafeln einblenden, muss man das in der Webwelt machen — noch im Browser, nicht im AR-Modus. Bei Android. Bei Apple geht es — aber es benutzen außer uns wenige.

Wir zeigen hier kurz eine Szene aus einem Projektbeispiel: da sieht man, wie wir ein komplettes Menü, ein Interface komplett in Augmented Reality unterbringen. Das kann das Apple-System — das kann aber nicht die Android-basierte Lösung. Stand heute.

Es gibt Bestrebungen, das über den WebXR-Standard auch möglich zu machen. Das ist dann eine Hybridlösung — es ist in AR, aber eigentlich ist die ganze Logik als JavaScript im Browser. Das geht auf ganz wenig Geräten derzeit, und es ist gerade mal seit einem halben Jahr standardisiert.

**Fazit**

Was lernen wir daraus? Der Vorsprung zwischen Apple und Android ist momentan noch ganz deutlich — wenn es um Augmented Reality mit Mobile Devices geht, klar auf der Seite von Apple. In der nächsten Woche sprechen wir dann über: Was ist eigentlich mit dem Browser meines Desktop-Rechners? Bis bald.

</details>
